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在信息技术教学中的巧用项目法
【摘 要】本文从信息技术教学中项目内容的确定、项目计划的制订和实施、项目过程的实施、项目的评价四个方面进行了阐述。
【关键词】信息技术;项目教学法
在信息技术教学过程中,“项目教学法”是一种切实可行的教学方法。下面,谈谈我的教学实践。
一、让项目内容可控
“项目”的选取和设计是教学过程成败的关键,在项目教学法中,由于教学的整个过程和所有的教学内容都要用“项目”来实现,“项目”一旦确定后,整个教学过程也就确定下来,所以“项目”的可控是关键。
1.“项目”的选取要有趣。因为有趣味性的“项目”能驱动学生的学。
2.项目的选取要有差异。在进行“项目”设计时,要以“学生为中心”,设身处地地为学生着想,要注意学生的特点与知识接受能力的差异,充分考虑学生的现有知识基础、认知能力和兴趣等,从而照顾学生的个性差异。
比如:在学习“用递归法解决问题”一节课中,针对不同层次的学生,我设计了以下三种项目:
第一种(基本项目):求一个自然数n的阶层n!,要求用递归法求解。教师给出了阶层的流程图和原程序,以提供自学的条件。
第二种(提高项目):有人养了一对兔子,这对兔子以后每月生一对兔子,新生兔子从第三个月开始,也是每月生一对兔子,问12个月后这人有多少对新生兔子。教师给出兔子问题算法的流程图及伪代码(不是原程序)。
第三种(探索性项目):相传古印度婆罗门神庙的僧侣们流行一种被称为“汉诺塔”的游戏,游戏的装置是一个塔台,台上有3根柱子(记做A,B,C),A柱子上自上而下放了64个金盘,按照由小到大的次序排放。游戏的规则是把A柱子上的金盘全部移到C柱子上;移动过程中,一次只能移一个金盘,且大盘不能放在小盘上。他们相信当所有的盘子移完的时候世界末日就到了(试用递归法求解汉诺塔问题。求解时注意盘子的数量最好设为10个以下,否则计算机运行的时间可能太长)。
教师给出汉诺塔问题算法的流程图和伪代码(不是原程序)。
3.“项目”的设计要有针对性。在进行“项目”设计时难度不能过大,本着跳一跳就能达到即可,让学生在跳过程中得到了锻炼、学得知识。比如:在学习“用递归法解决问题”一节课中,我设计的提高项目和探索性项目中给出相应问题算法的流程图及伪代码。因为流程图是人们对解决问题的方法、思路或算法的一种描述,因此通过流程图学生可以对“兔子问题”和“汉诺塔问题”有个图形化的深刻理解;通过伪代码让问题解决的程序得以实现,因为伪代码(Pseudocode)是一种算法描述语言,他综合使用visual basic 6.0语言中语法、保留字,甚至会用到自然语言,使用为代码的目的是为了使被描述的算法可以很轻松地以用visual basic 6.0程序来实现,从而使学生能“跳一跳摘到了桃子”。
二、让项目计划可视
项目计划的制订与实施总的来说要“可视”,要注意两点:首先,项目计划设计的要全面,让所有学生参与。根据学生情况可将学生项目小组分成以下五个组:基础组、提高组、探索组、演示组和辅导组,每个小组5―6人不等,每个小组推出一名同学担任项目组组长;其次,五个小组分工合作,落实学习目标,比如辅导组的同学负责对基础组、提高组与探索组的同学进行辅导,演示组的同学负责对共性问题进行演示,从而形成互学互助的学习气氛。
三、让项目实施可行
以我校的宣传片制作为例。一是要定项目,师生讨论确立的主题为“魅力苏高工”,为达到更好宣传我校魅力的效果,需要制作相对技术含量高些,内容介绍详实的多媒体作品。学生通过多种方式自行获取资料,经过对文本、图片、声音、视频等资料的处理加工,最终以多媒体作品的形式展示职校风采,项目完成的时间是2周。二要定分组,做到了男女生混编,基础水平不同的学生要混编。三要定任务。
任务1:规划与设计。包括整体规划、内容设计、结构设计、版面设计。
任务2:制定工作计划书。根据任务的大小和各人的特长,进行合理安排。
任务3:素材采集与加工。利用各种方式收集相关的信息素材,并进行分类、归纳。选择并利用合适的软件,如:Office2003、Flash、Photoshop、音频、视频处理软件等处理加工信息。
任务4:作品集成。将加工好的素材资料或制作好的功能板块集成一个完整的多媒体作品。
任务5:作品的发布与评价。调试、改进作品,通过交流和展示,进一步修改完善。
在实施过程中,学生按照分组和已确立的工作步骤和程序开始此次综合实践活动,在这2周时间内,老师课上巡视项目完成情况,课下通过定时网上互动交流巡视各个小组,对他们进行适当的指导。活动过程中每位成员要如实填写“小组成员活动记录表”和“项目完成过程评价表”,其中包括对自己和其他组内成
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