小学信息技术_测测我的运算力教学设计学情分析教材分析课后反思(精选2).doc

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《测测我的运算力》教学设计 【教学目标】 1.了解变量的作用,能够运用变量解决实际问题; 2.掌握逻辑判断积木中条件的设置; 3.通过设计测试运算力程序,体验编程解决问题的乐趣。 【教学重点】 了解变量的作用,能够运用变量解决实际问题。 【教学难点】 掌握逻辑判断积木中条件的设置。 【教学过程】 游戏导入: 一、加法小游戏 游戏要求: 1、游戏成员:同学A、同学B、剩余全体同学 2、同学A、B分别从反扣的一堆数字纸条中随便抽一张贴黑板上 3、其余同学计算结果并写到黑板上。 反复做几次后,试问:能否把刚才的过程利用Scratch编程来实现呢? 引导: 1、同学A、B的数字范围:1-10的随机数 2、因为抽出来的数字其他会用到,所以要暂时储存在盒子里,“盒子”用来存储数字,在Scratch中,存储数据最好的容器是“变量”。 3、怎么新建变量? 数据→新建变量→起名(加数1、加数2) 4、你们的答案怎么计算的?(加数1+加数2) 5、同学C的答案也放在了盒子里,要新建第三个变量:答案 学生自主编写程序: 二、游戏升级了。 要求: 1、我也加入这个游戏。 2、同学A、B抽完数字后我也看一眼,其余同学做出答案后不要说,先询问我答案,然后判断我的对错。 反复做几次后,试问:我们在原程序基础上怎么增加新的环节? 提示: 1、询问环节: 侦测模块: 2、判断对错环节: 逻辑判断: 学生尝试编程并纠错。 师:如果将该程序改为两个数的减法计算,你还会设计吗?试试看。请一位同学到教师机上试一试。 生:尝试操作,讨论,反馈。 师:点评。在减法运算中,一般来说被减数一定要大于或等于减数。这样的程序应该如何编写呢?带着这个问题和你的小伙伴们交流讨论一下。 生:讨论,反馈。 三、总结: 今天这节课你有收获吗?通过本节课的学习,我们学会了Scratch编程中变量等命令的写法。体验到了探索Scratch编程的乐趣。 《测测我的运算力》学情分析 本课是面向四年级学生的一节编程课,需要学生有一定的基础方能进行教学。 在前几节课中,学生已经掌握了Scraino(Scratch)软件的界面和基本操作;已经学会了运算符的使用技巧;掌握了询问-回答语句运用方法。而且通过前几节课的学习,学生已经有了初步了自我探究能力,这些都为本课提供的坚实的基础,让学生更方便的掌握本节课的内容。 《测测我的运算力》效果分析 这节课的教学中,我设计了通过战队评比、战队合作为主进行程序编写,让学生在通过找问题,战队讨论的方式,循序渐进的解决本节课的难点和重点问题—随机数的使用问题和变量的使用,能够顺利的突破重点和难点。 从教学过程中学生的反馈信息来看,学生都能全部完成本节课的所有任务,学生在实践操作中能通过互相交流、自学等形式自主探究学习内容,使学生从中获得成功的体验,教学目标基本达到预设的效果。 而且在教学中,有效地把控了学生的学习状态,在团队评比中学生情绪高涨,学习积极性很高,形成了一定的团队合作意识,说明教学设计比较符合学生的心理、生理结构,今后教学设计中也要多思考学生这方面的需求,创设更符合学生心理、生理结构的学习情景。 《测测我的运算力》教材分析 《测测我的运算力》 这节课,是新泰山版小学信息技术第3册第四课的内容,本课是Scraino(Scratch)软件与数学结合非常紧密的一节课,在教学时,要注意引导学生学习的积极性,鼓励学生进行自主操作,让自己的程序变的更加“智能”。 本课的前置基础是运算符模块的运用和询问语句的使用;它的后继地位是理解变量,会使用变量、并且要掌握逻辑判断模块,为更负责程序打下基础。 《测测我的运算力》评测练习 基础练习部分: 一、利用变量存储数据。 要求:1、实现电脑自动出题,给出的数据是随机的。 2、利用不同的变量存储对应的数据,并掌握变量的特性和命名规则。 二、智能判断对与错。 要求:1、通过侦测模块里的“询问并等待……回答”模块提示做题者输入答案。 2、利用“如果……那么……否则”积木,让点啊哦比较做题者输入的答案与电脑答案是否一致,从而是实现自动判断对错。 拓展练习部分: 扩大随机数的范围,改变加法运算的难度。 如果改成减法,那被减数与减数之间的有一定的大小关系,我们在随机数取值方面应该怎么处理。 《测测我的运算力》课后反思 本节课在学校领导和老师的帮助下,经过几次打磨,终于面了,现在回想起来,整堂课有做的出色的地方,也有需要改进的地方。 亮点: 用“加法小游戏”贯穿整节课,学生情绪高涨,而且环节二中老师加盟更是点燃了学生的火热情绪,因此学生在练习中也就愿意去尝试自主学习,能够最大的调动他们上课学习的积极性。 本节课的重点也就是难点,即学生对于变量的理解,随着教学环节的展开,这部分知识能够顺利的突破,再通过反

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