《测测我的运算力》教学设计
【教学目标】
1.了解变量的作用,能够运用变量解决实际问题;
2.掌握逻辑判断积木中条件的设置;
3.通过设计测试运算力程序,体验编程解决问题的乐趣。
【教学重点】
了解变量的作用,能够运用变量解决实际问题。
【教学难点】
掌握逻辑判断积木中条件的设置。
【教学过程】
游戏导入:
一、加法小游戏
游戏要求:
1、游戏成员:同学A、同学B、剩余全体同学
2、同学A、B分别从反扣的一堆数字纸条中随便抽一张贴黑板上
3、其余同学计算结果并写到黑板上。
反复做几次后,试问:能否把刚才的过程利用Scratch编程来实现呢?
引导:
1、同学A、B的数字范围:1-10的随机数
2、因为抽出来的数字其他会用到,所以要暂时储存在盒子里,“盒子”用来存储数字,在Scratch中,存储数据最好的容器是“变量”。
3、怎么新建变量?
数据→新建变量→起名(加数1、加数2)
4、你们的答案怎么计算的?(加数1+加数2)
5、同学C的答案也放在了盒子里,要新建第三个变量:答案
学生自主编写程序:
二、游戏升级了。
要求:
1、我也加入这个游戏。
2、同学A、B抽完数字后我也看一眼,其余同学做出答案后不要说,先询问我答案,然后判断我的对错。
反复做几次后,试问:我们在原程序基础上怎么增加新的环节?
提示:
1、询问环节:
侦测模块:
2、判断对错环节:
逻辑判断:
学生尝试编程并纠错。
师:如果将该程序改为两个数的减法计算,你还会设计吗?试试看。请一位同学到教师机上试一试。
生:尝试操作,讨论,反馈。
师:点评。在减法运算中,一般来说被减数一定要大于或等于减数。这样的程序应该如何编写呢?带着这个问题和你的小伙伴们交流讨论一下。
生:讨论,反馈。
三、总结:
今天这节课你有收获吗?通过本节课的学习,我们学会了Scratch编程中变量等命令的写法。体验到了探索Scratch编程的乐趣。
《测测我的运算力》学情分析
本课是面向四年级学生的一节编程课,需要学生有一定的基础方能进行教学。
在前几节课中,学生已经掌握了Scraino(Scratch)软件的界面和基本操作;已经学会了运算符的使用技巧;掌握了询问-回答语句运用方法。而且通过前几节课的学习,学生已经有了初步了自我探究能力,这些都为本课提供的坚实的基础,让学生更方便的掌握本节课的内容。
《测测我的运算力》效果分析
这节课的教学中,我设计了通过战队评比、战队合作为主进行程序编写,让学生在通过找问题,战队讨论的方式,循序渐进的解决本节课的难点和重点问题—随机数的使用问题和变量的使用,能够顺利的突破重点和难点。
从教学过程中学生的反馈信息来看,学生都能全部完成本节课的所有任务,学生在实践操作中能通过互相交流、自学等形式自主探究学习内容,使学生从中获得成功的体验,教学目标基本达到预设的效果。
而且在教学中,有效地把控了学生的学习状态,在团队评比中学生情绪高涨,学习积极性很高,形成了一定的团队合作意识,说明教学设计比较符合学生的心理、生理结构,今后教学设计中也要多思考学生这方面的需求,创设更符合学生心理、生理结构的学习情景。
《测测我的运算力》教材分析
《测测我的运算力》 这节课,是新泰山版小学信息技术第3册第四课的内容,本课是Scraino(Scratch)软件与数学结合非常紧密的一节课,在教学时,要注意引导学生学习的积极性,鼓励学生进行自主操作,让自己的程序变的更加“智能”。
本课的前置基础是运算符模块的运用和询问语句的使用;它的后继地位是理解变量,会使用变量、并且要掌握逻辑判断模块,为更负责程序打下基础。
《测测我的运算力》评测练习
基础练习部分:
一、利用变量存储数据。
要求:1、实现电脑自动出题,给出的数据是随机的。
2、利用不同的变量存储对应的数据,并掌握变量的特性和命名规则。
二、智能判断对与错。
要求:1、通过侦测模块里的“询问并等待……回答”模块提示做题者输入答案。
2、利用“如果……那么……否则”积木,让点啊哦比较做题者输入的答案与电脑答案是否一致,从而是实现自动判断对错。
拓展练习部分:
扩大随机数的范围,改变加法运算的难度。
如果改成减法,那被减数与减数之间的有一定的大小关系,我们在随机数取值方面应该怎么处理。
《测测我的运算力》课后反思
本节课在学校领导和老师的帮助下,经过几次打磨,终于面了,现在回想起来,整堂课有做的出色的地方,也有需要改进的地方。
亮点:
用“加法小游戏”贯穿整节课,学生情绪高涨,而且环节二中老师加盟更是点燃了学生的火热情绪,因此学生在练习中也就愿意去尝试自主学习,能够最大的调动他们上课学习的积极性。
本节课的重点也就是难点,即学生对于变量的理解,随着教学环节的展开,这部分知识能够顺利的突破,再通过反
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