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特殊儿童游戏
游戏的本质特征
儿时你玩过哪些游戏了?斗蛐蛐?骑马?接新娘?堆雪人?你认为什么是游戏?儿童期的游戏又有着怎样的本质特征呢?今天我们就来学习游戏的本质特征。
荷兰著名文化史学家、语言学家胡伊青加(Johan Huizinga,又作赫伊津哈)在其开创性的名著《游戏的人》(已有两种中译本)中,从社会文化史的多个层面,对游戏进行了深入研究。他基于游戏的主要特征,将游戏定义为:游戏是一种在固定时间和地点限制内的自愿活动或消遣,遵循自由接受但绝对应该遵守的规则;游戏本身具有一定的目标,同时伴随着紧张、喜悦的感觉和“不同于平常生活”的意识。
在游戏的若干本质特征中,有以下几个特征值得我们特别关注。
1.游戏是内在需要的自愿活动
“自愿,与动机产生的机制相关。动机是推动人活动的心理力量,是人活动的生发点。从动机产生的来源看,可以分为内部动机与外部动机两类。内部动机来自于活动主体自身的需要,而外部动机则相反,是由环境诱惑和他人的要求直接引起的。游戏是一种自愿的行动,也即游戏的动机是内部动机,是游戏者内在的一种需要。环境激发和他人的要求对于游戏者投入游戏,不起主导作用。电子游戏玩家的废寝忘食、乐此不疲,主要是由内心自发的快感冲动所驱使的。
2.游戏是“日常生活”的表征
游戏活动是社会生活的一部分。游戏的内容、种类和玩法,都受到社会的、地理的、文化的、习俗的影响。所有的游戏都在某种意义上表征着社会生活,但游戏本不是日常生活。即便对“游戏即生活”的儿童来说,游戏仍然是其“象征性的生活”而非其“日常生活”本身。例如筷子、牙刷等也会被幼儿当作玩具,但即使是“就戏”、“刷牙游戏’’也毕竟不是日常生活中的吃饭、刷牙。
在游戏中,游戏者运用模拟的手段,通过游戏情节来表现其情绪和情感,呈现戏动机。不仅游戏角色、游戏材料或玩具等带有虚拟性,游戏本身就是一种“隐喻”如中国象棋游戏中的“将”、“相”、“车”、“兵”等棋子之间的关系,就隐喻了某些的社会关系。而国际象棋却以有所不同的游戏规则,折射出别有差异的社会意趣。但它们都不揭示和陈述社会现实本身,这一点也使游戏与其他学科的探究活动区别开来。游戏的虚拟性或非真实性在学前儿童的游戏中尤为明显。真正的游戏也是在儿童能够将真实的情境当成想象的情境时产生的。同时,儿童以物代物、以人代人的象征思维能力也是在游戏中逐渐提高的。
3.游戏富有选设性的自足乐趣
提到游戏,我们自然将其与“好玩”、“有趣”相联系。的确,乐趣是游戏必备的品质,是游戏的元功能。但是,仅仅从乐趣看,很多创造性活动都有乐趣,例如艺术。但艺术的乐趣并不自足于艺术创作者本人,因为艺术的价值离不开欣赏。相比之下,游戏的乐趣往往自足于游戏者,即使旁观者感觉不到有乐趣,游戏者并不在乎外部评价,仍然自得其乐。
然而,是否任何一个游戏都为每一个人所喜欢呢?如果不是,那为什么同样富有乐趣的游戏有人不喜欢呢?
“游戏”都有玩法。作为活动方案的游戏一旦创编出来,玩法便决定了趣味的特定性。“娃娃家”的角色游戏和“拼图”的结构游戏,都可以使用同样的积木材料,但玩法不同使得同样的积木有了不同的趣味。面对同一个游戏方案,有的人可能兴致盎然,而另一些人则可能感到趣味寡淡。可见,具体的游戏其趣味性有特定的适应范围。使游戏者的能力水平与游戏的玩法相适应,仅仅是游戏能够“玩下来”的先决条件。如果游戏者自身能力水平与游戏趣味性指向不符,即便游戏者进入游戏活动,也不会产生游戏乐趣。比如七巧板游戏大家都知道是十分好的益智游戏,还能提高孩子的精细动作发展与注意力,可是这么好的游戏如果不加改变,在我们智力落后儿童身上却很难落实,像这样的图片,通过观察轮廓形状来找出拼搭的方法的玩法对智力落后儿童来说没有办法完成,而改变游戏玩法,适当给予提示,七巧板同样可以为特儿带来游戏的乐趣。因此,与游戏者能力相当的活动方案是游戏活动产生乐趣的前提。有的游戏方案适应面宽,适合的人群范围大,而有的则相反,适应的人群面很窄。好的游戏方案虽然都具备趣味性,但仅仅是一些方案而已,没有游戏者实际的参与,也无法变成实际的乐趣。
游戏方案的设计与选择,必须充分考虑趣味性的效应范围。趣味性的效应范围首先是由玩法规定的。玩法确定之后,接下来的决定性因素便是具体游戏者的选择偏好,由此形成玩法趣味与选择偏好之问特定的关联性。就复杂性而言,玩法远远比不上游戏者的选择偏好。游戏者的选择偏好是怎么形成的呢?游戏者的气质
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