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一、背景介绍
现在的移动电话是小型的计算机, 它的处理能力与台式机的标准处理能力相
比很有限,但是足够运行一个小型的游戏。
现在的手机的一个特性就是它们还是网络计算机, 能够高速发送和接收数字
数据。 除了语音数据以外,它们还可以发送和接收其它类型的数据。所以类似
《传奇》、《千年》这样的网络游戏也可以在手机上实现。
当然就处理能力和性能而言,当前阶段的支持 Java 的手机很接近第二代控
制台游戏机、 80 年代中期的家用电脑和早期的手持游戏机。内存通常很有限 --
一 般 128KB到 500KB--虽然有些智能手机比如 Nokia 3650有 4 MB 内存。与 PC
相比,它们的输入和显示功能也很有限;小屏幕(许多仍然是黑白屏幕),为电
话拨号优化的小键盘并不针对文本输入,以及有限的声音处理能 力。
二、移动游戏是如何实现的
目前在移动电话实现游戏的技术主要有以下几种:
1、嵌入式游戏
一些游戏在出厂前就固化在芯片中了, 象 Nokia 的贪吃蛇就是一个最著名的
例子。但由于用户不能自己安装新的游戏,所以它们逐渐变得不太流行了。
2、短消息服务游戏
短信息服务 (SMS)被用来从一个手机向另一个手机发送简短的文字信息。 用
户一般为每条信息支付 1 毛钱的信息费。短消息服务游戏的玩法通常是发送一条
信 息到某个号码,这个号码对应游戏供应商的服务器,服务器接收这条消息,
执行一些操作然后返回一条带有结果的消息到游戏者的手机中。 短消息服务不是
一个特别 好的用于实现移动游戏的技术,因为它依靠用户输入文字,因此本质
上它是一个命令行环境。而且它还很昂贵,即使和服务器只交换 10 次信息也要
花费 1 块钱或者 更多的钱。虽然多媒体消息服务 ( MMS)技术的推出使得基于消
息的游戏更加具有吸引力, 但是仍然不是一种重要的游戏环境, 所以在此我们不
会深入探讨它。
3、浏览器游戏
差不多 1999 年以后出厂的每台手机都有一个无线应用协议 (WAP)浏览器。
WAP 本质上是一个静态浏览载体, 非常像一个简化的 Web,是为移动电话小 型
特征和低带宽而专门优化的。要玩 WAP 游戏的话,可以进入游戏供应商的 URL
(通常通过移动运营商门户网站的一个链接) ,下载并浏览一个或多个页面, 选
择一个菜单或者输入文字, 提交数据到服务器, 然后浏览更多的页面。 WAP (1.x)
版本使用独特的标记语言 WML ,允许用户下载多个页面,即卡片组。新版本的
WAP(2.x)使用 XHTML 的一个子集,一次传递一个页面并且允 许更好的控制显示
格式。两种版本的 WAP 都提供一个比 SMS更友好的界面,而且更加便宜,只要
根据使用时间付费而不是根据信息数。但是它是一个静态的浏览 载体;手机本
身几乎不需要做任何处理过程, 并且所有游戏必须通过网络, 所有的操作都是在
远程服务器上执行的。 手机将继续带有 WAP 浏览器,而且开发者可能 发现 WAP
有利于传送比游戏应用程序提供的
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