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三维制作流程概论.docVIP

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对于学习三维图形,首先要了解一个整体的运作流程,撇开其他因素不谈,一个典型的三维制作过程应包括建模、灯光和材质、贴图、动画以及渲染。希望这篇文章给初学者以一个总的概念,更好更快的学习三维图形知识。 ?建模(Modeling) 建模即建立模型,就象是做一件产品的毛坯。做完了毛坯之后才能对其装修美化。 从简单的基本形体开始逐步修改、变形得到复杂的模型是建模的一项重要技术。基本形体的建立参数可以在创建之前设置,也可在创建之后编辑。3DSMAX中,你就可以在Create面板中设置创建参数,或者在Modify面板中对选择物体的参数修改。而Maya中,你一定早已注意到很多菜单右侧的小方块 ,点击这些方块就能激活相应命令或操作的将来执行参数编辑窗口,注意下次执行时均以你所设的参数为准,除非你再次修改,而要对所选物体进行操作则可用Channel Box或Attribute Editor(快捷键Ctrl+a)。 在3DSMAX中,建模过程的诸般操作(变形、修改等)历史记录放在堆栈(Stack)中,你可以随时编辑修改它,这种功能为我们的工作提供了很大的方便。由于文件储存时会保持这些历史信息,因此在模型定型后塌陷(collapse)堆栈能精简文件大小。 Maya将构建历史信息存储在Channel Box和Attribute Editor中,这是两个非常重要的功能模块,你可以在此编辑历史信息,当然也可以删除它。 3DSMAX的建模方式包括型(Shape)建模,体块建模以及复合物体(Compound)建模等。型建模即是使用二维形体开始建立模型,如直/Loft)。型建模是建立复杂模型的有效手段。 体块建模是用既成体块(Create面板下的Standand/Extended Primitives)建模。现实世界中存在着大量的机械复合体态,如建筑、零件等。我们可以将她们分解为一些基本组成体块,如方块、圆柱、圆锥等,或者对其略作修改变化。这种建模方式是3DSMAX的强项。(Kinetix公司是AutoDesk的子公司,AutoCAD擅长做什么,MAX也应当擅长做什么,变化主要是从二维转向三维。) 复合物体主要是布尔运算(Boolean,19世纪英国数学家),主要是体块间的相并(Union)、相交(Intersection)和相减(Substraction)操作,可用于诸如在墙面上挖门洞、窗洞。 NURBS的特性就在于其平滑过渡性,它不会产生陡边或褶皱,因此它非常适合于有机物体或角色(Character)的建模和动画,例如《侏罗纪公园》中的恐龙模型。NURBS建模不在于精确性,而在于艺术性——动画师的即兴发挥和灵活操作上。 Maya中NURBS建模主要是线方式,即大部分模型都是由曲线经过一些操作(如Loft、Birail等)而成,注意一下它的Primitives菜单下三维基本物体较少,这是由3DSMAX差异较大的地方。但是这种曾经统治着工作站高档软件领域的建模方式确实功能强大,相信你也一定会对它钟情。 ?灯光(Lighting) 显然,三维软件要对现实世界模拟。灯光、摄像机、重力、风力都是具体的例子。 计算机中的灯光一般都有泛光灯(如太阳、蜡烛等四面发射光线的光源)和方向灯(如探照灯、电筒等有照明方向的光源)。灯光起着照明场景,投射阴影以及增添氛围的作用。同真实的灯一样,你可以选择光色、强度,设置衰减等,也包括一些真实灯光所没有的特性,如对场景中的物体选择性的影响以及是否投射阴影的控制。 由于计算机中的物体没有反射性(除非使用辐射度(Radiosity)渲染器),因此设置一个恰当的照明环境是个比较麻烦的过程。 ?材质和贴图(Material Mapping) 材质,即材料的质地,体现于物体的颜色、透明度、反光度和反光强度、自发光特性以及粗糙程度等特性上面。对于模型“毛坯”,如果不作贴图处理,就要对它设置相应的材质属性。 贴图,顾名思义,就是使用一幅或多幅图像“贴”到模型上,制作物体表面的纹理(Texture)或绘图特征很显然,对具体的图像就要贴到特定的位置,三维软件使用了一种贴图坐标(Map Coordinate)的概念,一般有平面(Plannar)、柱体(Cylindrical)和球体(Spherefy)贴图,分别对应于不同的需求(注:Maya的贴图概念略有差别)。 贴图类型 Multilister是Maya编辑材质的地方 MAX的Material Editor窗口 毫不夸张地说,材质和贴图是一件作品的灵魂,好的材质和贴图可以弥补建模的不足。对于精细的物体,一般都需要多重贴图,如对一片叶子,可能要用到颜色贴图,凹凸贴图以及Mask贴图。 ?动画(Animation) 传统的赛璐珞(cel)动画已经过时,计算机逐渐取代了他的位置。计算机动画一般使用关键帧

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