小学信息技术_《幸运大转盘》教学设计学情分析教材分析课后反思.doc

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《幸运大转盘》教学设计 教 学 环 节 教 师 活 动 学 生 活 动 设 计 意 图 创设 情景 激趣 导入 师:有一句话叫做“赠人玫瑰,手有余香”,它的意思是帮助别人的同时,自己也会感到快乐。那我们今天就来做一件有爱心的事情,那做什么好呢?别着急,老师这里有一个好玩的作品,他可以帮我们挑选我们要做什么哦! 观看视频--5.1课程导入 板书课题 观看视频 提倡同学们做一个善良懂得感恩的人,鼓励学生去热心帮助他人,同时引出本节课的主题,活跃课堂气氛。 师生 互动 交流 分析 幸运大转盘使用什么软件制作? 复习Scratch软件的四个区域 出示学习目标 分析学习目标1 设计转盘背景,导入3个角色 Scratch软件 舞台区 角色区 模块区 编程区 背景:幸运大转盘 角色:指针、开始、结束按钮 通过师生互动活跃课堂气氛,同时引导同学们探索如何绘制背景导入角色 任务 驱动 习得 新知 挑战任务一 学生独立设计背景和角色,选择优秀的上台展示他们设计的转盘。(10分钟) 设计制作 展示分享 挑战任务一 让学生了解制作背景和角色的方法。让学生自己设计,锻炼学生的创作能力。 分析交流程序 如何实现在角色之间传递信息? 我们按下开始按钮后,我们的指针就需要旋转,那也就是当开始这个按钮被按下时就要发出一个广播,我们命名为“开始”,当指针接收到“开始”这个广播后就要开始旋转,现在请大家完成按下停止后,指针停止旋转。 学习广播命令 学生在黑板上拖动 模块给角色编程 鼓励学生到台前展示自己的能力培养学生的自信心 挑战任务二 编程实现按下开始按钮指针转动,按下结束按钮指针停止转动。(10分钟) Scratch软件编程 挑战任务二 锻炼学生自己动手编程的能力 展示交流 组内互评,推选优秀作品全班展示 学生欣赏,教师点评 学生代表演示 优秀作品 肯定学生的学习成果。激发学生信息技术的热情。 知识 小结 课外 延伸 结束语 分享我的思考 这节课我们学会了设计背景和角色,还学会了借助广播命令编程。 我们已经学会了用按钮控制指针的转动,这是其中的一种方法,那么同学们还能找到其他方法让指针转动起来呢? 针对scratch学习: 方法和操作同样重要。 思路和程序同样重要 学生回答出好多办法:绿旗控制、键盘控制还有随机数 学生齐读 回归目标 引导同学自己课后去探究。 《幸运大转盘》学情分析 小学生对计算机的操作能力较强,喜玩电脑游戏,所以对Scratch趣味游戏编程也兴趣浓厚。学生这学期才开始接触编程软件,对于Scratch软件的功能和界面比较熟悉,但是控制模块中的广播命令还是第一次接触。因此本节课在任务设计方面体现学生的编程思维的历练,让学生懂得如何用程序化思维解决问题。 《幸运大转盘》效果分析 知识技能的目标对绝大多数学生已经落实。学生通过学习,在发展思维、培养能力方面体现出一定的、可观察到的提高。任务一环节学生非常熟练地绘制背景导入角色,通过师生互动交流分析程序学生自己动手编程。拓展环节给学有余力的学生提出了继续深入学习或提高的要求。 《幸运大转盘》教材分析 本节课选自粤教版小学信息技术第三册下第5课。Scratch是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的去创造交互式故事情节,动画,游戏,可以大大增加学生的学习兴趣。本节课学习用Scratch软件制作一个可操作的成品游戏,需要学生理解控制模块中广播命令的使用。 角色1 角色2 角色3 开始按钮编程 给指针编程 结束按钮编程 编 写 程 序 当角色被点击 广播_______ 当接收到_______ 重复执行: 旋转____度 当角色被点击 ___________ 温馨 提示 别忘了给指针设定旋转中心 《幸运大转盘》评测练习 题目要求:编程实现按下开始按钮指针转动,按下结束按钮指针停止转动。 《幸运大转盘》课后反思 通过学习,我们已经能顺利的进行舞台设置和角色安排了。学生接触该软件的时间不长。本课在教材中属于操作性的内容,在课程单元中属于初步体验编程过程的内容。广播命令学生需要一定的时间加以细化和理解。 本节课是在学生已经初步掌握了Scratch基本知识的基础上进行的综合性练习。内容难度相对比较高,且趣味性很强,实用性较大。能够充分调动学生学习Scratch的热情,激发学生的学习欲望。 《幸运大转盘》课标分析 Scratch是一款可视化图形编程工具,是适合全世界儿童学习编程和交流的工具与平台。使用Scratch可以很方便地搭建出一个属于自己的互动性故事、游戏、动画。Scratch的特点就是让编程像搭积木一样简单,只需通过拖拽、组合“魔法积木”就能轻松实现编程。

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