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目录
TOC \o 1-3 \h \z \u 第一章 绪论 1
1.1研究背景意义以及目的 1
1.2国内外研究现状 3
1.2.1 国外研究 3
1.2.2国内研究 4
1.3研究内容 5
第二章 理论基础及模型介绍 5
2.1理论基础 5
2.1.1用户粘性的定义 5
2.1.2技术接受模型 5
2.1.3期望确认理论 6
2.1.4信息系统持续使用模型 6
2.1.5信息系统成功模型 7
2.2本文模型 8
第三章 研究变量的定义及研究假设 9
3.1研究变量定义 9
3.2研究假设 10
3.2.1满意度相关假设 10
3.2.2用户粘性相关假设 11
第四章 问卷设计 11
4.1问卷结构 11
4.2调查对象 12
4.3 变量测量 12
4.4 问卷发放与收集 13
第五章 大学生用户粘性影响因素分析 13
5.1 描述性统计分析 13
5.1.1基本信息统计 13
5.1.2 样本游戏类APP使用情况统计分析 14
5.2 量表的信度效度分析 15
5.2.1信度分析 15
5.2.2 效度分析 16
5.3 相关分析与假设检验 17
5.4 回归分析 17
5.4.1满意度作为因变量的回归分析 18
5.4.2 用户粘性作为因变量的回归分析 19
5.5模型假设检验结果 20
第六章 总结、建议与展望 21
6.1 总结 21
6.2 对于游戏类APP的建议 21
6.3 研究的不足与展望 22
附录 26
致谢 32
第一章 绪论
1.1研究背景意义以及目的
移动互联网和智能手机的出现为人们利用碎片化时间上网提供了条件,三大运营商实行“提速降费”政策后,手机成为人们获取信息、便利生活的主要渠道[1] 王凯.近年来移动端APP用户黏性影响因素的研究梳理与反思[J]. 传播力研究, 2019(27):268-269.
[1] 王凯.近年来移动端APP用户黏性影响因素的研究梳理与反思[J]. 传播力研究, 2019(27):268-269.
图1-1 2013-2019中国游戏产业细分[2]
[2] 艾瑞数据. 2019年中国移动游戏行业研究报告[EB/OL]. /s?id=1638265589417567826wfr=spiderfor=pc,2019-07-08/2020-02-18.
网络游戏分为手机移动端游戏、PC浏览器游戏以及PC客户端游戏,游戏产业细分如图1-1所示,PC客户端游戏在2013至2015年在中国游戏中占据主流,随着智能手机的不断发展、游戏类APP的不断完善,以及手机便于携带使人们利用碎片化时间玩游戏,手机移动端游戏逐步占据主流,截至2019年占比已达69.2%。
图1-2 2013-2019中国移动游戏市场规模[3]
[3] 艾瑞数据. 2019年中国移动游戏行业研究报告[EB/OL]. /s?id=1638265589417567826wfr=spiderfor=pc,2019-07-08/2020-02-18.
移动游戏逐渐占据中国游戏市场,市场规模逐渐扩大,如图1-2所示,大型企业逐渐加大对移动游戏市场的投入,游戏类APP不断投入市场,吸引用户消费,市场规模不断扩大,收入不断增长,至2019年产生了1918.5亿万收入。
图1-3中国移动游戏用户规模[4]
[4] 艾瑞数据. 2019年中国移动游戏行业研究报告[EB/OL]. /s?id=1638265589417567826wfr=spiderfor=pc,2019-07-08/2020-02-18.
另一方面,移动游戏用户规模不断增大,截至到2019年,移动游戏用户规模已达到约6.45亿万人次由图1-3所示,,同比增长2.7%。同时,中国移动游戏用户增长速度逐渐变缓。增长速度变缓说明用户游戏的留存率不高,用户粘性不高。截至2019年4月,中国在校大学生平均使用27.1个APP,手游为中国在校大学生移动互联网时间TOP3,人均使用时长2万分钟,手机游戏人均使用时长是全网民人均使用时长的124.3倍,在所有类型APP的TGI(TGI=在校大学生某行业APP的人均使用时长/全体网民在该行业内APP的人均时长)中高达第二[5]
[5] QuestMobile研究院. QuestMobile在校大学生洞察报告[EB/OL]. /research/report-new/48, 2019-06-11/2020-02-18.
图1-4游戏留存[6]
[6] 中文互联网数据
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