摸到红球的概率教学设计1(篇)0001.docxVIP

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《摸到红球的概率》教学设计 本课题选自北师大版数学七年级下《概率》第二节。概率是定量刻画随机事件发生的 可能性大小的特征量数, 通常定义为:在相同条件下的大量重复试验中,某事件出现的次 数和总试验次数之比,它是大量重复试验时,每一个结果呈现的频率的一个渐趋稳定的常 数值。从随机现象中寻找规律,学生通过七年级上“可能性”和“游戏的公平性”的学习 体验,已有了一些经验与积累,教材根据学生的心理特点和认知水平,设计了掷硬币、摸 红球等富有趣味的游戏,指导学生动手操作,反复试验,收集分析数据,总结规律,进一 步丰富对随机现象的体验和对随机性中表现出的规律性的感知, 从而对概率的认识发生从 感性到理性的升华。这既是前面学习“可能性”的延伸,又为认识“大量重复试验时频率 可作为事件发生概率的估计值”以及用列举法计算概率打下基础。 教学目标 会计算古典概型概率,体会概率的意义。 操作摸球、掷币、抽牌等试验,经历观察、比较、猜测、推理、交流、讨论等 活动过程,学会计算概率的方法。 感受数学活动的探索性和创造性,体验概率知识的应用价值,发展学数学、 用 数学的意识与乐趣。 教学重点 体会概率的意义。 教学难点 位置:概率的计算。 成因诊断 在学生的知识经验中虽然有了一些对事件发生的可能性大小的体验,但那些 都是感性的、粗线条的;现在遇到用具体的数刻画事件发生的可能性,要计算概率,要用 数字“说话”,方法他们难适应,计算也感到没有头绪。 弄清某事件发生的可能结果数和所有事件发生的结果数是计算概率的前提, 对于较复杂的情形,学生思维的不缜密会出现统计遗漏或重复, 失误影响着他们的学习信 心。 破解对策 针对学生的认知基础和思维特点,设计问题由简单到复杂,先易后难,让学 生逐渐积累活动经验和求解规律。 对于复杂情形的事件,重视统计前的点拨和解题中的排查, 减少失误的机会, 促进学生的成功体验。 教学过程 一、游戏开场,激情引入 你与同桌玩“石头、剪子、布”游戏,如果第一次你决定出“剪子”手势,同桌 随意出,那么,你赢得可能性有多大? 我的思考:这是一个生活中常见、随时随地能做且老少皆宜的游戏。无论学生凭 丄 经验分析还是实际演练,都不难知道在总共发生的三种情形中,赢的可能只有一种,占-。 丄 此时,教师可以直接告诉学生,“ 准确表达了你赢的可能性的大小,称为赢得该游 戏的概率,通常用一个字母 P表示。即: P (赢得游戏)=?。 妙趣横生的生活游戏顺应学生的天性, 在看似不经意的比划中, 概率的出现自然 而鲜明。 还可以进一步设问,你与同桌出相同手势的可能性是多大? 一气呵成还是稍后在 第二环节学习概率后再解答,对学生来说都不困难。 二、摸球试验搭台,概率“登场” 在一个不透明的盒子里装有一个红球和一个白球, 他们除颜色外完全相同。 你 随便摸出一球,可能是什么颜色?摸到红球的可能性多大? 思考:教科书为了介绍“概率”编写的游戏,大多是“摸红球”试验,但一般不 仅有红、白两个球,有的装红、白两色球各若干个,有的装红、白、黑等多色,是从较复 杂情形和普遍意义上定义概率,目的是约简过程,节省笔墨,突出一般性。如果考虑到学 生知识储备不足以及思维的跨越过大,可以用这个最简单的试验铺垫,设一步“台阶”再 操作下面这个教材编排的游戏。 在一个不透明的盒子里装有 3个红球和1个白球,他们除颜色外完全相同。 你 从盒中任意摸出一球。 (1) 猜测可能是什么颜色?问问同伴的看法。 (2) 现将每球都编上号码,分别记为 1号球(红)、2号球(红)、3号球(红)、 4号球(白),那么,摸到每个球的可能性一样吗? (3) 若任意摸出一球,说出所有可能的结果。 思考:这是游戏1的变式,亲手操作也不困难,可用黄、白乒乓球,有色玻璃球 甚至彩色巧克力豆替代。 游戏可四人一组进行,组长主持,先独立想象、猜测,写出结论。 然后逐人试验多次,在汇总试验结果后与刚才的猜测验证, 讨论交流对自己猜测与试验结 果偏差的解释。这样学生能在具体情境中体会概率的意义, 认识“大量重复试验”的必要, 也会消除生活中某些错误经验,享受合作学习的成果。 学生能答出:所有可能出现的结果有 4种,摸到红球的可能的结果有 3种(1号 3 J_ 球、2号球、3号球),可能性是?。同理,摸到白球的可能性是 。 学生阅读教材上概率的定义与表示。 在游戏中,?表示摸到红球的可能性,命名为摸到红球的概率。概率用英文 Probability 的首写字母 P来表示,即: P(摸到红球) 一箴地?事丼A发生的概率 ■丿-所有可能发生的结舉歎 于是,必然事件发生的概率为 1,记作P (必然事件)=1;不可能事件发生的概 率为0,记作P (不可能事件)=0;如果A为不确定事件,那么OW P(A) 1。 思考:试验为概率搭台,

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