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* 政大企業集團 核心事業群主管陣容 金融 : 李長華 資管 : 徐仁熙 財管 : 彭秉鈞,吳昆達 經貿 : 鄭子釗,洪欣穎,牟永浙,石本立,鍾鎔聲,閻正雄,朱曉芬,羅元辰 2088 年政大 EMBA 發生大事~~ 執行長以及各所重要樁腳老師集體被挖角到 X 大 EMBA 去囉 !! 院長他老人家正在尋尋覓覓~~ 誰是接班人? (請把本組及他組可收集到的同學照片放在這裡) 課程目標: 協助 96 級學長姐快速掌握「創意團隊」形成之精隨。 本課程特別選用本校 EMBA 學程引以為傲之「體驗學習」 理論為基礎,透過課程內的活動,使身為 “接班候選人” 的 學長姐們能將「團隊的經營與建立」之要領深化,成為實務 應用之利器 預期成果: 學長姊們於 “狂笑” 間自然養成 “接班人”的宏觀視野。 互相認識、信任選出領導人 建立團隊目標、凝聚向心力 瞭解與澄清團隊任務與目標 衝突、質疑、尋求解答 危機處理、協商談判 轉型領導與交易領導交錯使用 團隊默契的建立 團隊創意的產生與執行 找到團隊效能提升方式 解決問題為導向 釐清角色各司其職 Adjourning 5 接受新任務或結束團隊 轉換為永續經營團隊 Tuckman Jensen (1977) 提出創意團隊的發展有 5 個階段 「創意團隊發展」之理論基礎 「體驗學習」之理論基礎 Kolb 的學習圈理論: Kolb 提出 4 階段的體驗學習圈。每個階段是連續且隨時有可能發生的,各階段皆會影響未來的某一個經驗。每個階段並不也只有單一的方向 一 : 體驗 (具體的經驗) 三 : 歸納 (摘要出觀念, 型成結論) 二 : 反思內省 (觀察與省思) 四 : 應用 (將結論應用於新的環境中) 學生 = 教學主體 教師 = “Midwife” 體驗階段(Experiencing) 以活動 (activity) 來促進參與者利用自身的能力、團隊分工、人際溝通、領導與 被領導、面對挑戰或壓力的問題解決等歷程,有邏輯性且有方法的循序漸進,達到 活動的設定目標,並學習到有價值的樂趣。 反思內省階段(Reflecting) 參與者比較過去的活動和經驗,並與團隊討論達成目標的方法,確認團隊的分工細 節,活動時間的考量,以發展出突破規則的限制與創新的想法。所以,參與者在活 動體驗的過程中,可以藉由省思與檢視問題產生的核心所在,對活動的感覺、所 看、所聞、所聽,並尋求連結過去經驗來得到問題的解決方法。 歸納階段(Generalizing) 將思考的想法與經驗作歸納與連結,形成概念以作為解決問題的最佳應用,是此階 段的重點。藉由歸納可以得知,面對新的環境,歸納吸收個人或他人的經有助於個 人或團隊迅速對新的情境與挑戰建立適應及作出反應。 應用階段(Applying) 體驗學習的成效,即是個人能夠應用參與活動的經驗,運用所學習到的知能去推理 外在世界;這個階段著重在將這些活動經驗應用到正確的情境,並將體驗學習的經 驗,實際施行或作有意義的應用到個人的日常生活當中。 Kolb 四階段學習圈 單元設計 接班任務 體驗主題 任務型態 學習目標 時間 超級大樂透 團隊形成期 Forming 以隨機配對方式組成團隊 任務成果:產生領導人 學習目標: 溝通、了解與接納 展現影響力與領導力 10 mins “喬登”任務 團隊風暴期 Storming 須形成共識才有勝算的策略遊戲 任務成果:獲得最高分 學習目標: 衝突解決、協商談判 30 mins “嘉玲”還是 “志玲” 團隊常模期 Norming 對成員特質做適當安排才能獲勝的遊戲 任務成果:結果最正確 學習目標: 了解個人於團隊中之定位、建立默契 歸納提升團隊效能的經驗 30 mins 誰與爭 “鋒” 團隊生產或表現期 Performing 有效分工才能獲勝的遊戲 任務成果:取得目標物最多 學習目標: 目標導向擬定行動計畫 分工明確,各司其職 30 mins 我是接班人 團隊結束獲轉 Adjourning 使團隊目標與個人目標ㄧ致的遊戲 任務成果:文武雙全者勝出 學習目標: 學習將組織 個人目標結合 30 mins 體驗主題 - 團隊形成期 (Forming) 發揮學員個人的敏感度與積極度,達成組團目標,並從活動 過程中發覺潛在的領導人 任務說明 - 課程開場前分發給每一位學員一組線索,在茫茫學 員中,拼湊組合找到失散的夥伴,重新組成夢幻團隊,並選出 領導人 任務成果 - 在最短時間內組成團隊,進而互相了解, 產生領導 人 學習目標 - 溝通, 了解與接納、展現影響力與領導力 超級大樂透 喬丹任務 體驗主題 - 團隊風暴期 (S
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