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游戏产业“解集效应”显著
默舍 ?尤德考斯基在其所著的《雪崩效应》一书中将“解集作用”同“取代式”革命(引入一种更优越的替代性技术,如以电力取代蒸汽动力)和“创新式”革命(引入一种以前根本不存在的技术,如无线电技术)并列为人类社会存在的三大革命。他指出, “解集作用”即将事物拆分成更小、更灵活的部分 (模块),然后重新组合, 进而引发创新。
如今,由解集作用引发的革命正在游戏界上演。
“社会化”愈演愈烈
美国社交游戏开发商 Zynga 近日向美国证券交易委员会
SEC)提交了在美国市场 IPO(首次公开募股)上市的初步申请,拟筹集最多 10 亿美元资金。
说到 Zynga,它的发展确实让人惊叹。今年 2 月,成立
仅 4 年的 Zynga进行新一轮 5 亿美元融资,其估值达到了 100
亿美元,超过了当时市值 64.7 亿美元的老牌游戏公司 EA,
仅次于市值
133 亿美元的动视暴雪,成为全球第二大游戏公
司。此后不到半年,
Zynga 的估值又上升到了
150 亿 ~200
亿
美元。
不过,在关注此次 IPO 主角 Zynga 的同时,舆论讨论更
多的是它背后的力量――社交网站 Facebook。或者说,在很
多业界人士看来, Zynga 的成功从侧面反映出社交网络在游
戏业发展中所占据的举足轻重的地位。
众所周知,在 Facebook 快速发展的光环下, Zynga 迅猛
成长。Zynga 也承认其全部收入和玩家几乎都来自 Facebook。
Zynga 在招股书中表示: “Facebook 是本公司游戏的主要发行、
营销、推广和支付平台,在可预见的将来,这种情况不会改
变。如果我们无法与 Facebook 保持良好关系, 我们的业务将受到巨大冲击。 ”这种冲击在 Zynga 的发展中已有例可循: 之前,由于 Facebook 取消了游戏好友提醒功能, 导致 Zynga 的用户量增速大幅减缓。
看到 Zynga 的成功, 有国外专家甚至预测: “社交网络未
来将成为游戏平台。 ”其实,在游戏产业,越来越多的参与者开始走社交化的路线。
去年 11 月,微软宣布将推出一个 Game Hub。它连接微
软的三个社交游戏平台,即 MSN Games、 Bing Games、
Windows Live Messenger 。用户通过 Facebook 或者是 MSN 账号登录到 Game Hub,就可以享受到与好友玩相同的游戏、
看好友状态、查阅游戏排行榜等多种跨平台社交化游戏服务。
而在今年,两大重头收购也显示出社交化游戏平台发展
的热潮。4 月 22 日,日本移动社交网络公司 Gree 对外宣布,
将斥资 1.04 亿美元收购美国移动游戏平台公司 OpenFeint 。6
月 8 日, RIM 宣布已经收购了德国手机社交游戏平台
Scoreloop。OpenFeint、 Scoreloop 能够为软件开发商提供开
发工具,帮助他们为手机游戏添加社交元素,并将这些游戏厂商开发的游戏集成在自己的平台上,以此建立自己的社区。
这种社交平台在快速发展的同时,也正在推动游戏产业发生另一场革命。
游戏界的“解集革命”
EA 体育的高级副总裁安德鲁 ?威尔逊( Andrew Wilson )
认为,现在,游戏产业正在变化,正像用户逐渐控制音乐和
电影的传播模式一样,用户正在逐渐控制游戏的流通模式。
这种控制权由厂商和渠道向用户的转移,正是默舍 ?尤
德考斯基提到的“解集作用”中“权利解集” (“权利解集”
是“解集作用”五大类型的一种,指将权利拆分,拆分后会
带来更多好的效果)的表现。而社交平台的出现是用户控制
游戏流通模式的推手之一。
Scoreloop 的内部人士曾表示: “我们的平台可以让每个
智能手机用户通过游戏和朋友沟通,当你面对如此众多的游
戏而无从选择的时候,朋友们此刻正在玩的就是你的首选。 ”
实际上,这反映出来的正是用户对游戏信息获知权的把
控――用户不用仅通过“官方推荐”或“相关网站推荐”这
些渠道获得游戏产品及信息。
说到用户对游戏获知权的把控,目前流行的“众包”模
式就是一种体现。比如,类似一些网页推荐网站,它们都是
根据用户的喜好、评价来调整推荐给用户的网页信息;又如
一些问答网站,也是根据用户的评价来调整答案显示的排序
等。这些都可以看做是网站将权利下放给用户而产生的新模
式。
EA 的 CEO John Riccitiello指出,在 2000 年的时候, 家用
游戏主机占据游戏产业很大的市场份额,而如今,这一份额
变得很小。安德鲁 ?威尔逊在近期于英国举办的 2011 开发论坛( 2011 Develop conference )上表示:“如今的消费者会说,我们不会再去 Gamestop(
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