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案例一:《scratch初体验――技术高超的潜水员》
教学材分析:
本课属于Scratch学习的第二课时,主要学习“角色”的添加与删除、“背景”的添加与更换,学会用“重复执行”“碰到边缘就反弹”模块描述“潜水员反复在舞台是不停去去来来地走”这一情景。并学会通过调整角色“方向”属性或应用模块让猴在舞台上自由行走,同时,明确背景可以看作是一个特殊的角色。
教学目标:
掌握添加舞台背景和角色方法。
认识“重复执行”,“下一个造型”“碰到边缘就反弹”等命令模块。
会利用调整“角色”属性“方向”改变角色运动方向。
渗透有序思维、有序分析意识,培养学生计算思维、编程思维等核心素养。
教学重点与难点:
会在scratch中添加舞台背景和角色。
理解“重复执行”“碰到边缘就反弹”“下一个造型”等模块命令的含义,通过情景分析,学习抓“重点词”方式将自然语言――“潜水员反复在水中不停去去来来地游”这一情景用“重复执行”“碰到边缘就反弹”模块表现出来。
教法学法:
教师用情景引入的方法“提出创作主题”,“引导分析演示”-学生“模仿设计”-“个性化作品创作-分享交流”的方法进行本节课的教学,让学生有一个明晰的程序思维方式。
教学准备:范例、黑板、“重复执行”“碰到边缘就反弹”“下一个造型”等学具,广播系统
教学过程:
一、情景导入,提出创作主题”
师:展示 “在水中自由游行的潜水员”游戏,提出创作主题:我们就一起来学习创作“技术高超的潜水员游戏”。
意图:用老师自己做的小游戏调动学生习热情,并给出本节课的创作主题,让学生开课便把创作主题与学习目的紧紧关联起来。
二、教师引导分析理思路、演示引路搭脚本。
1、引导分析游戏,浅悟自然语言向程序语言的过渡方法。
师:谁能说说这个游戏了描述了什么场景(谁在哪里做什么)?请用自己的话来说一说。(生:潜水员在水中来来回回地游、自由自在地游)
板书分析:
语言描述关键词 scratch关键词 scratch指令
水中 舞台背景
潜水员 角色
来来回回地游 重复执行
碰到边缘就反弹
自由自在地游 面向
意图:通过分析,让学生初步感知如何将自然语言向程序语言过度。即抓自然语言中的关键词变成scrtch关键词转换成程序语言模块指令来表达。
演示引路搭脚本。
背景与角色的添加。(如果有教材,此步可以让学生看书操作,加深印象)
搭建潜水员“来来回回地游”脚本
(此处会遇到反弹后人面朝天的现象,该如何解决呢?看书或者教师演示均可)
提示思考:
a.背景、角色如何添加删除?
b.如何实现潜水员来回游动?
c.如何让潜水员游得逼真自然?
d.如何解决潜水员返回的姿态问题。
意图:再一次给学生理清思路,将创作过程中遇到 的问题呈现给学生们,让学生们在总结中思考,在思考中明理。这也是程序思维的培养的一个方法。
潜水员自由自在的、来来回回地游(可作为后面拓展)
意图:让学生知道程序设计游戏其实很简单,只要几个模块指令左搭右拉就能成,关键是搞清楚为什么用这些指令。学生此环节会蠢蠢欲动。
三、模仿设计,体验创作乐趣。
任务:亲手搭建模块指令,让潜水员在水中自由自在地流。
意图:让学生自己进行Scratch的游戏的创作,学生一边玩,一边操作,给学生充分的自由空间,让他们感受到Scratch的魅力。
思考:潜水员自由自在的地游怎么实现呢?在学生自己探索的基础上老师给予点拨。
意图:让学生思考中学习如何实现自由自在的游的实现方法。
方法①:改变角色属性中的面向。
方法②:用脚本‘面向实现’。
四、个性化作品创作,自由创意中启智激思。
提问:你准备再添加什么角色与潜水员一起在水中游动?该如何搭建脚本实现自己的想法呢?如果遇到问题可小组同学讨论,也可以问问老师。
注意:此环节给足学生时间不打扰学生。Scratch教学是程序化教学,编程过程是一个思维过程,不希望被打断,所以我们需要给足学生创作时间。
意图:让学生带着问题去创作,激发思维,为渗透程序思维的有序性。
温馨提示:完成了的同学先把作品上传,然后下位去当小老师。
意图:这一提示促进了同学之间互助,可以将快乐与身边的同学分享,体验成功的喜悦。
五、分享交流,完善作品。
此环节,首先在小组内请同学欣赏自己的作品,然后老师择优展示作品,让学生说自己的设计目的,拓展学生思路,分享快乐。然后学生在看别的人基础上思考该如何去修改自己的程序。同时,老师还可以启发学生如何修改程序让潜水员游得越来越快(慢)?
意图:目的是为了激发生编程兴趣,渗透程序修改完善理念。
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