传媒行业Z世代系列报告之二:二次元游戏走向世界.pdfVIP

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[Table_Info1] [Table_Date] 传媒 发布时间:2021-03-31 [Table_Title] [Table_Invest] 证券研究报告 / 行业深度报告 优于大势 Z 世代系列报告之二: 二次元游戏走向世界,因热爱一往无前 上次评级:优于大势 报告摘要: [Table_PicQuote] 历史收益率曲线 [Table_Summary] Z 世代系未来 10 年的投资主线,他们对二次元文化的接受度不断提 升。Z 世代们上网行为相对重度,月均使用时长为 174.9 小时,高于 传媒 沪深300 全网用户34.8 小时,同时Z 世代具有较强的消费意愿。此外,Z 世代 70% 对于二次元等亚文化的接受度较高,调研数据显示,Z 世代中核心二 60% 次元+泛二次元人群加起来已经达到 63% ,并且伴随着大量二次元相 50% 40% 关产品(国漫、JK 汉服等)不断出圈,二次元文化在Z 世代群体中的 30% 接受度不断提升。 20% 10% 二次元文化中变现能力最强的系二次元游戏,为“爱”付费的特点符 0% 合Z 世代消费价值观。二次元游戏由日本引入,发展源于其独特的掌 -10% 2020/3 2020/6 2020/9 2020/12 机及Galgame 文化,而后发扬于中国。从2016 年以来,中国不断有 新品类的二次元游戏于海外发行,在日本、欧美均有较高人气。2020 [Table_Trend] 涨跌幅(% ) 1M 3M 12M 年的《原神》更是以 6 个月达到 10 亿美元流水打破了记录,于世界 绝对收益 -4% -7% 6% 范围内“出圈”成功。此外,二次元游戏具有重视剧情、人设的特征, 相对收益 0% -7% -33% 玩法较传统 MMO 、竞技类游戏相对轻度,竞争性弱,因此玩家更愿 [Table_Market] 行业数据 意“为爱付费”,符合Z 世代消费需求。

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