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- 2021-04-12 发布于天津
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RETAIN模型一种教育游戏设计和评价的模型
、引言教育游戏是能够培养游戏使用
、引言
教育游戏是能够培养游戏使用
者的知识、技能、智力、情感、态度、价值观,并具有一定教育 意义的计算机游戏软件, 是有着重大应用价值和社会价值的实践
领域。近年来国内学者对教育游戏理论和实践进行了很多研究, 发方面, 由于游戏开发者与教育者缺少合作, 开发人员缺乏对教 育理念的认识, 致使开发出来的产品与教学脱节, 不能很好地指 导学生学习。 无法实现教育与游戏自然无缝的融合, 教育游戏仍 然没有在学校教学中广泛推广。
在游戏的教育应用上也有许多有意义的探索。但在游戏设计与开
在游戏的教育应用上也有许多有意义的探索。
但在游戏设计与开
国外学者在教育游戏设计、开发和评价方面做了大量研究,
提出了许多设计开发的模式和方法。 本文介绍了 Gunter 和 Kenny 的RETAIN教育游戏设计和评价模型,该模型基于系统化的教学 设计原则,界定了游戏设计者和教学设计者有争议的一些术语和 概念。能够给游戏设计者和教育者的协作提供一个共同的框架, 使得游戏设计者能将教育内容有效地加入游戏中, 教育者能将游 戏有效地整合到课程中。该模型可用来评价现有游戏的教育价 值,从大量的游戏资源中遴选出具有课程价值的游戏, 或对筛选 出来的游戏进行修正, 以辅助教师在课堂教学中高效地使用教育 游戏。
二、FIlETAIN 模型
美国中佛罗里达大学的 Gunter 和 Kenny 于 2007年提出了教 育游戏设计和评价的 RETA IN模型。该模型由六部分组成,相关 (Relevance) ,嵌入 (Embedding) ,迁移 (Transfer) ,适应 (Adapmfion) ,沉浸 (Imnlcrslorl) ,自然化 (Naturalization)
取其每个英文单词的首字母,简称 RETAIN模型基于教学设计 和游戏设计的原则, 其中的元素代表着教学设计者和游戏设计者 公用的术语、情境和方法,但同时也考虑了其不同性。
1.相关
学习活动要与学习者过去的知识、 经验或某种利益相关, 呈 现的学习材料要与学习者的需求和学习风格相关。 教学单元之间 也应互相关联, 单元的设置应该参考先前的学习材料, 要用到引 导性材料和先行组织者。 教育游戏要为学习者创设一种真实的学 习情境, 情境中的人物角色或主题应是学习者所熟悉的, 创设的 情境要能激发学习者的学习兴趣和动机,引发学习者的情感反 应。
2. 嵌入
教育游戏不是游戏与知识的简单嫁接, 而应是质的融合, 应 提高教育游戏的目标达成度, 既保留游戏性, 又使游戏承载着学
习策略, 在游戏任务执行过程伴随着知识探究过程。 在游戏设计 的角度自然灵活地嵌入到相关的情境中, 用故事情节来承载教学 内容,实现教学内容与故事情节的恰当融合。 同时将学习目标分 解成各级子目标,各级子目标在教学内容中对应着不同的知识 点,按从简单到复杂的顺序贯穿在游戏进程中。
中要考虑如何创设虚拟的环境和游戏体验,将教学内容从玩游戏
中要考虑如何创设虚拟的环境和游戏体验,
将教学内容从玩游戏
3. 迁移
游戏是否创设了一种情境, 在这个情境中学习者通过同化和 顺应能将目标知识迁移至相似的新情境中, 目标内容的学习是否 会使学习者成为知识的高效使用者, 在学习环节中迁移和适应紧 密结合。 在游戏情境中, 学习者可能会在新的情境中遇到需要解 决的相似问题,需要他们以各种方式运用所学的知识。
4. 适应
适应源于皮亚杰的认知结构发展观点,是迁移的后续概念。
学习者通过同化和顺应的过程来发展其认知结构和认知技能, 通 常意义上,个体的认知过程是同化与顺应的统一平衡状态。 但是, 在现实生活中, 个体需要不断地学习和适应, 处于个顺应大于同 化的不平衡状态。 游戏是一种同化大于顺应的活动, 可以用来平 衡现实生活中顺应大于同化的状态。 游戏是个体为了实现同化与 顺应之间的认知平衡而进行的适应活动。
5.沉浸
在游戏情境中可将沉浸按层级分类, 从简单的交互到完全的 沉浸。技巧和挑战是两个重要因素,这两者必须互相平衡,并驱 使自我朝向更高更复杂的层次。 如果能达到以下条件: 难度与技 能相应;明确的任务目标;全神贯注的投入;及时持续的反馈; 操作者能控制任务进程, 那么学习者在完成任务时能过滤掉所有
不相关的知觉,完全的投入情境,进入沉浸的状态。这些沉浸体 验将会成为学习经验的一部分, 有助于后继学习。 当学习者沉浸
于学习中时可以最大化学习效率和学习深度, 所以教育游戏要让
学习者能沉浸其中。 教育游戏设计应从以下努力:扩大游戏的沉
学习者能沉浸其中。 教育游戏设计应从以下努力:
扩大游戏的沉
浸区域; 创建一个面向学习者的主动系统, 让不同学习者能
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