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暨阳学院
市场营销案例分析报告
(2011 级)
题 目: 任天堂市场营销学生姓名: 胡钰彬
学 号: 2
专业名称: 信息系统与信息管理班 级: 信管 111
指导教师: 黄晓英
2014 年 11 月 4 日
目 录
前言 错误 ! 未定义书签。
简介 1
SWOT 分析 2
3.1 S 2
3.2 W 2
3.3 0..................................................................................................................................... 2
3.4 T 2
任天堂当前的差异化战略分析 3
质量管理 3
第三方服务支持 3
文化塑造 3
互动反馈 3
营销策略分析 4
DS 4
5.2.1 定价 4
5.2.1 销售渠道(中国) 4
5.2.1 促销 4
wii 5
病毒式营销 5
参考文献 6
任天堂市场营销
前言: 早在 20 世纪末,任天堂就已经成为了一个市值数十亿美元的公司了。起步时任天堂还只是京都的一家花札作坊, 后来一路成长为世界上最热门的电子游戏制造商。 这家公司几乎全是由山内家族掌控, 而且也总是为人们提供着经济适用的娱乐。 在这个喜新厌旧的行业中, 任天堂成了游戏的代名词。 凭借着一大批著名的游戏和卡通人物(比如《超级玛丽》、《塞尔达传奇》、《口袋妖怪》
[1]等),还有各类革命性的电视游戏机和掌机(比如 NES、SNES、Game Boy等),任天堂吸引了一批忠实的粉丝。 接下来,让我们用市场营销的角度来品位任天堂 的成功之路吧。
[1]
简介:
任天堂株式会社, 于 1889 年 9 月 23 日成立,起初是一间由山内房治郎创立的小公司,专门制造一种名为花札的日本手制纸牌。 20 世纪中期,任天堂株式会社曾经发展多方面业务, 例如酒店和出租车; 经过多年时间, 现已成为一间全球最大的电视游戏公司。 任天堂是历史上最长寿的电视游戏平台公司, 以及最有影响 和有名的游戏平台生产商,是手提游戏平台的领导者。他们于 1983 年于日本发展,往后亦于不同地区, 如 1985 年于北美洲和 1986 年于欧洲发展分部。 任天堂已开发 5 个电视游戏平台— FC(俗称红白机) 、超级任天堂、任天堂 64、GameCube和 Wii 以及许多不同的手提便携式装置,包括著名的 Game Boy系列、 Game Watch、Virtual Boy 、Pokémon Mini 和任天堂 DS、3DS。他们推出了超过 250款游戏,制作了最少 180 款游戏,超过 24 亿套游戏售出。
Daniel Sloan. 任天堂传奇:游戏产业之王者归来 [M]. 张玳. 人民邮电出版社 ,2012(3):5-10 。
SWOT分析:
优势 S :强大的第一方游戏支持,较高的品牌号召力。优秀的企业文化。与第三方游戏厂商良好的关系。
口碑好制作游戏历史悠久因而品牌效应好有利于发展新客户。
在营销方面采用了“顾客满意”的营销手段在玩家的方方面面都考虑周全, 培养了忠实的长期客户群。
自身条件过硬 , 不怕没第三方软件支持任天堂自己就是极其优秀的软件制造商和硬件制。
劣势 W :完全控制导致产业链的低效率。市场定位导致的低产品性能。
由于其亲民、大众化的产品开发策略其产品并不高端而相对来说价钱较贵。 用户买他的产品买的真的是游戏性而不是硬件。 新型机 3DS正好碰到软件难产以及日本地震的影响而且价钱和 sony 的 PSV一样所以没有竞争力。如今大量的免
费与 0.99$ 游戏出现在智能手机与 ipad 这些游戏对任天堂 ds 与 3ds 那些昂贵的游戏是巨大冲击。
产品不够新颖吸引不了电子竞技的尖端客户群。 WII U 在 E3 展上的发布还是老策略给人新时代的感受但是硬件方面还是没有改善。
机遇 O :上海自由贸易试验区游戏主机生产销售禁令的解除,中国大陆市场。开辟南美市场。和更多第三方厂商合作作。
危机四伏的传统游戏业已行至发展的十字路口: 是因循守旧、抑或是创新技术产品和商业模式。从移动终端设备游戏的包围中突围。
挑战 T :SONY,微软等同行业竞争。随着智能手机与电脑的普及发展,必须走差异化道路。
目前,任天堂仍然面临着很多威胁。 以前 FC和 GB时代任天堂的确是霸主。 但是现在市场被索尼,微软等吃了大半江山。 手机市场将来也是移动娱乐平台的强敌。伴随着电子游戏企业的不断兴起。 作为此行业的元老, 任天堂必须不断的提高科
学技术创新水平。此外还而应该向多产业方向发展,以提高自己的竞争力。
任天堂的差异化战略
质量第一(服务质量管理)
电子游戏
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