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对于关卡类游戏的数据分析方式
过关类游戏在单机类游戏中出现会比较多,但多以休闲为主,比如《 Candy Crush 》、《 Angry
Birds 》、《 P V Z 》、《小鳄鱼顽皮爱洗澡》、《 Tiny T hief 》等经典休闲游戏,鉴于很多圈内人士
预测 2014 年是手游爆发年,且重点在 ARPG 类型,似乎会冒出很多横版过关或者全 3D 的过关动作
类游戏,我们就针对此类型的游戏进行分析。
首先,此类型的游戏需要关注的是每关卡的独立玩家数量,即玩家 ID数量,目的是为了监测玩家主
要集中在哪个阶段。比如,游戏刚推出阶段,玩家主要集中在前面部分的关卡(如图一所示);推
出一段时间之后,玩家主要集中在中部关卡阶段,如果期间有拉新活动推出,不排除前、中部分关
卡处于一个玩家数量比较持平的表现(如图二所示);如果运营很久,玩家主要都会集中在关卡中
后期,或者是一个缓慢上升的曲线,又或者是一个较持平的曲线(如图三所示)。以上假设的前提
都是游戏在运营状况比较良好的情况下进行分析的。
图一
图二
图三
其次,我们需要关注的是关卡难度的节奏问题,如果设计的难度太低,玩家很快就会因为游戏毫无
挑战性而流失;如果设计的难度太大,会带给玩家挫败感太强,也会容易因为灰心丧气而流失。
所以,我们一定要把握好每个关卡内以及关卡与关卡之间的难度节奏。那么,这两个方面的难度节
奏怎么从数据方面来统计和展现呢?
为了解决这个问题,首先要找到哪些关卡阻止了玩家继续前进。我们的解决方式是把每次玩家在某
个关卡失败后退出游戏的行为进行记录,找出玩家在哪个关卡失败后不继续进行游戏而是选择退出
游戏,并把这个指标定义为 关卡退出率“ ”,计算公式为:
关卡退出率 = 此关卡失败后退出玩家游戏的次数 ÷游戏启动次数
除了这个指标,还要统计每关卡的失败率,目的是为了与上个指标对比查看此关卡是不是设计的难
度太高,计算公式为:
关卡失败率 = 当前关卡未成功通过的次数 ÷此关卡的总启动次数
这两个指标进行对比后,我们就可以看出关卡的难度是不是设计的太高而不合理。如下图所示:
过关类游戏的难度曲线(也就是关卡失败率)理论上应该是波浪曲线逐渐上升的形状,但游戏刚开
始运营的时候肯定会有偏差,需要根据上图的实际表现情况来不断进行调整,我们的数据分析平
台 DataEye 近期这个功能会上线,欢迎大家来体验拍砖!
via :GRG
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