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交互设计基础 
 “以用户为中心,提高产品的易用性及用户满意度!                  ”做为交互设计的目标,如何应用到实际工作中? 
如何评价产品是否以用户为中心?避免因为项目时间紧、任务重、人员不足等因素,而牺牲用户 
利益,降低产品体验,进而降低产品竞争力。以下交互设计原则就像茫茫大海中的灯塔,指引着我 
们前进的方向  … 
 文不如表,表不如图。 
文字传递信息相对不够直观,特别是逻辑、流程表达,表格相对条理性清晰一些,但仍不如图片表 
达清晰,例如流程图、趋势图、柱状图、天气预报、路况图等。 
例一:天气预报 
例二:实时路况 
 关注用户目标,而非任务。 
让用户成功,产品才会成功,也是产品设计的目标,但完成目标的途径很多,抓住用户的目标,进 
行产品设计,经常事半功倍。 
例一:家用温  /湿度计 
用户的任务是想知道房间内的温度及温度,而目的想了解房间内的温度及湿度是否合适,所以给用 
户提供准确的温度、湿度值,并不是用户真正想要的,所以需要显示舒服温度及湿度对应的区间值 
,对用户更有帮助。 
例二:搜索     天气预报“   ” 
用户希望看天气情况,搜索           天气预报“   ”,用户的任务包括:输入搜索关键字,在搜索结果中点击文字 
链接;关注用户的目标,就应该直接显示天气情况,给予用户超越预期的结果。 
 减少用户的记忆负担,尽量让用户识别,而不是回忆 
人类与电脑相比,人类擅长的是识别及思考,电脑擅长的是记忆,因此,尽量减少用户的记忆负担 
,让电脑做它擅长的事情。 
例一:交互优化        设置界面“   ” 
原始界面的设置项很多,且以文字为主,增加了用户的理解及操作负担;优化后增加了对应的图标 
,提高可识别性,减少用户的记忆负担,另外使用滑动条代替手工输入,减轻操作负担;最后删 
除了 设置儿童锁“      ”的设置项,降低了用户的设置负担,符合                  满意用户需求的前提下,界面的信息及“ 
功能越少越好!       ”的原则。 
原始设置界面:(待优化) 
优化后设置界面: 
 操作前可预知;操作中有反馈;操作后可撤消 
操作前可预知:  人类对未知事物会产生恐惧感、焦虑感,如果你在执行一项操作之前,如果不能够 
准备判断出后果,便会感到恐惧,不会轻易操作,如果操作之后的后果与预期不一致,便会产生挫 
败感,进而中断任务流,打破沉浸状态,进而影响效率,甚至用户离开该界面,不再继续操作, 
因此,软件界面满足用户的心智模型,将会更大程度的满足用户的操作预期。 
操作中有反馈:  反馈意味着操作的有效性,尽量所见即所得的方式,直观显示操作效果。 
例二:改变文字的字符、大小、样式、进度条等。 
操作后可撤销:       撤销“ ”可以给用户一定的安全感,允许用户犯错误,满足用户的尝试心理,不必担心 
误操作的发生,降低用户的心理负担。 
例三:回收站、       取消“ ”按钮、 Ctrl+Z 。 
 充分利用隐喻设计、拟物设计。 
根据用户对已知事物的认知,抓住软件功能与现实事物的共性特点,进行拟物化设计,降低用户的 
学习成本,提高产品的易用性、趣味性: 
例一:回收站:结合用户对日常垃圾箱的认识,设计文件回收站 
例二:图书软件:浏览图书界面布局采用书柜的视觉设计,趣味性更高。 
 做对容易,做错难 
是人就会犯错误,从设计的角度考虑避免错误的发生,将是产品设计的原则之一,常见的处理方 
式有:禁用状态、隐藏处理、默认值等。                 禁用、隐藏“    ”不仅可以避免错误操作,而且也会降低信息 
干扰。 
例一:确认按钮的点击几率远远大于取消按钮,所以放大醒目显示该按钮,将尽量避免用户的误 
操作。 
例二:如果该手机不支持          SIM 热插拔,则采用该限制性条件设计,将有效避免误操作。 
例三:选择某条信息,对应的操作按钮:修改、删除、禁用、启用、排序等按钮变为可用状态。 
 操作方式一目了然,不需要说明书 
利用日常生活中养成的习惯,从外观上给用户操作暗示,降低用户的学习成本。 
例如:微波炉门使用门把手的设计,其操作方式更加一目了然。 
 让产品适应用户,而非用户适应产品; 
尊重用户,让我们的产品具有情感,更懂用户,降低用户的思考与行为! 
例如: 
1.检查更新:有最新版本时,直接显示出来,避免手动检测是否有最新版本; 
2.意见反馈:打开意见反馈界面,默认光标在意见输入框,且显示常用中英文键盘; 
3.联系方式:软件判断输入的联系方式是邮箱、                   QQ  ,还是手机号,避免用户去选择; 
 产品符合用户心智模型,避免实现模型 
心智模
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