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交互设计七大原理
NO.1 菲茨定律
它由保罗 .菲茨在 1954 年首先提出,具体内容为:从一个起始位置移动到一个最终目标所需的时间由
两个参数来决定,到目标的距离和目标的大小,用数学公式表达为时间 :
T = a + b log2(D/W+1)
其中: T 代表完成移动所需的平均时间, a 代表光标开始 / 停止时间, b代表光标的移动速度, D代表
从起点到目标中心的距离, W 代表目标的宽度。
总而言之:目标越大,指向越快,时间越短。同样地,目标越近,指向越快,时间越短。也就是说
,定位一个目标的时间,取决于目标与当前位置的距离,以及目标的大小。
菲茨定律对我们设计上的启示:
按钮等可点击对象需要合理的大小尺寸,将用户最有可能点击最想要点击的按钮尽量放大。
NO.2 席克定律
Hick ’s Law(席克法则)中说道:一个人面临的选择( n)越多,所需要作出决定的时间( T )就
越长。
用数学公式表达为反应时间 T =a+b log2 (n )。其中 a= 与做决定无关的总时间 (前期认知和观察
时间 ) , b= 根据对选项认识的处理时间(从经验衍生出的常数,对人来说约是 0.155s )。
转换成我们听得懂的语言就是:当选项增加时,我们做决定的时间就会相应增加。
席克定律对我们设计上的启示:
产品的结构尽量简洁明了,把与做决定有关的选项减到最少,以减少所需的反应时间,降低
犯错的概率;也可以对选项进行同类分组和多层级分布,这样用户使用的效率会更高,时间
会更短。
NO.3 7 ±2法则
人类头脑最好的状态能记忆含有 7 (±2)项信息块,在记忆了 5-9 项信息后人类的头脑就开始出错
。
假如你的短时记忆像一般人那样 ,你可能会回忆出 5~9 个单位 ,即7 ±2个,这个有趣的现象就是神奇
的7 ±2效应。这个规律最早是在 19 世纪中叶 ,由爱尔兰哲学家威廉汉密尔顿观察到的。他发现,如果
将一把子弹撒在地板上,人们很难一下子观察到超过 7颗子弹。
用户使用导航是要找到自己需要的内容,这种需求往往非常急切,请不要认为每个用户都会像挖宝
一样孜孜不倦,如果还不能快速的找到自己想要看的东西,那么他们就会关掉浏览器跑掉了。简化
你的导航使它尽可能的少于九个会让用户对于网站的内容一目了然,更快捷也更加有效。
7 ±2法则对我们设计上的启示:
导航或选项卡尽量不要超过 9个;
如果导航或选项卡内容很多,可以用一个层级结构来展示各段及其子段,并注意其深广度
的平衡;
把大块整段的信息分割成各个小段,并显著标记每个信息段和子段,以便清晰的确认各自
的内容。
NO.4 格式塔法则
当对象离得太近的时候,意识会认为它们是相关的。
格式塔法则对我们设计上的启示:
接 近原则可以应用于页面内容的组织,以及分组设计中。对于引导用户的视觉流及方便用户
对界面的解读起到非常重要的作用,通过接近原则对同类内容进行分组,同 时留下间距,会
给用户的视觉以秩序和合理的休憩。 设计者们也经常使用分组框或分割线将屏幕上的控件和
数据显示分隔开。
NO.5 泰思勒定律(复杂性守恒定律)
该定律认为每一个过程都有其固有的复杂性,存在一个临界点,超过了这个点过程就不能再简化了
,你只能将固有的复杂性从一个地方移动到另外一个地方。如对于邮箱的设计,收件人地址是不能
再简化的,而对于发件人却可以通过客户端的集成来转移它的复杂性。
NO.6 防错原则
防 错原则认为大部分的意外都是由设计的疏忽,而不是人为操作疏忽。通过改变设计可以把过失降
到最低。该原则最初是用于工业管理的,但在交互设计也十分适用。 如在硬件设计上的 USB 插槽
;而在界面交互设计中也是可以经常看到,如当使用条件没有满足时,常常通过使功能失效来表
示(一般按钮会变为灰色无法点击),以避免误按。
NO.7 奥卡姆剃刀原理
奥卡姆原理也被称为 简单
原创力文档


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