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项目概况 线上线下相结合的 机器人对战游戏平台 线上 养成 项目概况 市场概况 行业分析 商业模式 玩家 线下 操控 实 景 对 战 玩家 竞争格局 运营现状 团队介绍 将虚拟游戏中丰富的 规则与玩法搬入到现 实中,并非简单操控 项目优势 未来规划 融资计划 项目概况 成熟产品:面向商家 的战车对战游戏平台 基于 PC ,一台电脑控 制 8 台战车,在沙盘上 进行游戏 demo 产品:面向消 费者的游戏机器人 可用手机控制,前置 摄像头,能以第一人 称视角进行射击游戏 项目概况 市场概况 行业分析 商业模式 竞争格局 运营现状 团队介绍 项目优势 未来规划 融资计划 市场概况 项目概况 市场概况 行业分析 商业模式 竞争格局 其中,专业服务机器人占 63.1% , 个人 / 家庭服务机器人占 36.9% 娱乐机器人销售额近 6 亿元( 2014 ) 主要集中在教育娱乐机器人(乐高)、 机器人玩具等,目标人群为低龄儿童。 运营现状 团队介绍 项目优势 未来规划 尚未出现较成熟的,针对于青少年、成人的娱乐用机器人。 融资计划 行业分析 VEX 形式 受众 娱乐 乐高 器件平台 初级开发者 中 RoboMaster 开发比赛 专业开发者 中 机器人大擂台 娱乐节目 普通大众 高 项目概况 器件平台 专业开发者 低 市场概况 行业分析 商业模式 竞争格局 运营现状 团队介绍 项目优势 未来规划 【现有的机器人娱乐、竞技项目】 针对有一定专业基础的开发者; 玩法规则单一,注重技术,缺乏乐趣; 娱乐性强的项目(如机器人大擂台)不够 智能,对战导致机器人损坏,成本高。 【现有的机器人玩具】 绝大多数是长着机器人外形的玩具。 融资计划 商业模式 机甲时代 游戏、 硬件开发 机甲时代: 面向大众玩家的,技术含量高的, 游戏用智能机器人。 项目概况 市场概况 在线上 约朋友 养机器人 聚点 聚点 行业分析 在线下 商业模式 竞争格局 运营现状 团队介绍 项目优势 未来规划 … 与其他玩家 进行对战游戏 聚点 消费者 消费者 聚点作用:吸引玩家 社群培育 机器人销售 消费者 融资计划 商业模式 【机甲时代目前游戏模式】 现实版的 DOTA ( MOBA 类) 现实版的第一人称视角射击 机器人之间依靠红外线互动, 无直接物理碰撞 项目概况 市场概况 行业分析 商业模式 竞争格局 运营现状 团队介绍 项目优势 未来规划 硬件产品直接销售 机甲时代 游戏 线下聚点吸引体验 消费者 线上配套软件推广 融资计划 竞争格局 坦克总动 银河战甲 员 形式 坦克玩具线下 俱乐部 低龄儿童 网络购买 两家线下体验 店 带有手游系 统的智能玩 具 少年儿童 自行开发 已有成熟玩 具产品 没有线下体 验点,玩家 缺少玩伴 硬件开发、游戏设计、市场推广 缺一不可。 机甲争霸 线下机器人 CS 游戏 青少年玩家 自行开发 产品开发完成 Fighting My Bots 机甲时代 项目概况 机器人对战平 机器人游戏平台 台 青少年玩家 合作创客开发 青少年玩家 自行开发 市场概况 行业分析 商业模式 竞争格局 运营现状 团队介绍 项目优势 未来规划 受众 核心产品 项目规模 一家线下体验点 线下对战场馆 第一代产品开发 正在装修中 已完成 模式与“机器 人大擂台”类 似,参与成本 较高 蓄势待发中! 项目劣势 自身开发能力 弱,无核心竞 争力,无游戏 规则 规模较小,尚 无运营经验 融资计划 运营现状 第一代 ToB 原 型产品开发完 成并稳定试用 第一代产品“战车游戏平台”已受到了 玩家与商家的认可。 项目概况 第二代 ToB 产品 开发完成 ToB 产品打 磨稳定 第一代 ToC 原型 产品开发完成 市场概况 行业分析 2016.3 2014.12 2015.5 2015.9 2015.11 2016.2 商业模式 竞争格局 运营现状 团队介绍 项目优势 未来规划 项目启动 第一家线下 体验店开始 着手准备 第一家体验店 体验店营业一 第二家体验店 内
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