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《游戏特效设计》说课稿
各位领导各位老师大家好,今天我给大家介绍的是《游戏特效设计》这门课程,我
将从以下几个方面来进行介绍:课程定位和目标、课程教学内容、课程教学方法、课程教学
过程设计、课程考核评价、课程教材和其它资源、课程教学效果和反思。
首先我们来看课程定位和目标,《游戏特效设计》是游戏设计专业的核心课程。该
课程根据人才培养方案的要求制定,是一门以实践为主,结合理论共同教学的课程。课程以
三维设计软件基础类课程为前导,利用实践结合课堂的模式,基于工作过程的“教” “学”
“做”和“产”,通过强化学生的操作技能,让学生熟练掌握游戏特效设计的基础技术,提
高游戏制作能力。
该门课程有4学分,属于我系的职业技能课,总学时 64学时,其中理论16学
时,实践48学识,适用年级为大二(第四学期),适用专业为游戏设计专业。
关于课程目标,本课程主要面向游戏制作、动漫设计与制作、多媒体制作等公司或
单位, CG特效师、游戏特效师、影视特效师等岗位作准备,培养具备良好的职业素养及
团队精神,有一定的创意和创新能力,适应快速发展的计算机游戏和动漫行业的技能型人才。
关于培养目标,该门课程是以企业需求为导向,培养的学生应该具备以下三种能力,
一:专业能力,培养学生具备一定的美术基础和创新能力,熟练掌握3dsmax 的粒子系统
和动力学系统,结合AE制作出绚丽的游戏特效。
二:方法能力,培养学生具备自我拓展和独立学习的能力。
三:社会能力,培养学生具备人际交流能力、公共关系处理能力和团队协作精神 以及良好
的职业道德 人文素养和敬业精神。
关于课程衔接,该门课程的先修课程为 3dsmax 三维设计、计算机图形图像处理
等基础课程,后修课程为综合实训和顶岗实习 。
关于课程教学内容,我将这门课程分成 4 个大的模块进行教学,每个教学模块占
用16个课时,包括:
游戏特效基础知识,其中PS软件的学习和特效贴图绘制为该模块的教学重点和难
点;
3DSMAX粒子和动力学系统,其中3dsmax的粒子和动力学系统的相关案例练习
为该模块的教学重点和难点;
制作2D和2.5D游戏特效,其中运用3DSMAX结合 Ps通过案例模拟制作2.5D
游戏特效为该模块的教学重点和难点;
3D游戏特效制作,其中运用3DSMAX结合AE、PS等软件通过模拟公司真实案
例的制作要求进行特效设计和创作为该模块的教学重点和难点;
关于课程教学方法,我们在设计课程教学方法之前会对学生进行学情分析,通过学
情分析我们发现以下几个问题:每个教学模块周期短、学生学习态度不够主动、课后复习有
待加强、思维模式单一。
针对以上问题我们设计了以下几种教学方法,“以学生为中心”,根据学生特点,激
发学生学习兴趣;实行任务驱动、项目导向等多种形式的“教、学、做、产”的一体化 教
学模式。任务驱动:通过案例展示诱发和激起学生求知欲,案例分析、讨论式:讲授中,以
案例为主,进行工具的说明分析,和学生展开讨论,加深学生对于游戏特效的知识。学练结
合、协作学习:上机实践中,边讲授边练习边辅导,练习时采用小组形式让学生相互学习相
互指导。项目导向:以满足岗位技能的要求为目标,引入虚拟的案例项目,模拟真实的公司
制作环境和要求。
关于课程的教学过程设计,我们采用“教、学、做、产”一体化教学,循序渐进逐
步提高学生的游戏设计能力,增加实际操作经验,让学生在本质上有所提高。【以3D游戏
特效制作模块为例】
关于课程评价,我校建立学院、系部、教研室三级教学管理制度和学院、系部、学
生三位一体的多元化教学监督评价系统。
关于课程考核,该门课程为考试课,考核方式采用平时成绩60%+期末成绩40%=
综合100%的方式进行考核。
关于课程教材和其他资源,我系在选用教材方面有着一定的选材要求,要求教材大
部分功能介绍都以“理论+实例+操作”的形式进行,并且所举实例简单、典型、实用,从
而便于学生理解所学内容,并能活学活用;各章都给出了一些精彩的综合实例,便于学生巩
固所学知识,并能在实践中应用。
关于师资队伍,该门课程由游戏设计专业的三位老师共同研究开发,包括XXX老
师,我和XXX老师,其中XXX老师为我系的系主任。
实训场地包含我们学校的实训楼,以及教学楼的大教室和无
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