MAYA模型生产规范[归纳].pdfVIP

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  • 2021-10-19 发布于福建
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模型规范整理步骤 1. 软件使用版本: maya2009 2. 无特殊要求,仅使用 polygon 模型。制作完成将模型交给模型负责人和老师看! 3. 保证文件按数字键“ 3”圆滑以后没有大的变形。最终保存要以软边显示。 (原因:会导致动画环节物体穿插和材质环节 UV拉扯过大 ) 4. 确定比例的正确性 (注意:需要请效果负责人最终确定 )~ !!! 5.保持正确的软硬边显示 (比较容易看出问题模型,比如有黑面显示 ) 6.所有物体 freeze,物体属性栏必须都是零。 (原因:方便移动后记录数值 ) 在未锁定属性的情况下, 选择所有的模型及组 (选择最大的模型组,点击工具菜单: Edit \ select Hierarchy,选中所有的层级及模型) ,点击工具菜单: Modify \ Freeze Transformations (注意:在使用了 freeze Transformations工具之后, 需要检查模型位 置是否移动 ~ !!!) 7.物体法线方向全部向外。 (在所有的物体和组 freeze后,关掉双灯显示。显示为黑色的物体即为法线不对。 ) 点击此选项为翻转法线 8.物体的轴心点要在物体中心。最大组的轴心点在原点坐标处。 (原因:方便动画缩放物体时,物体不会悬空。 ) 9. Outline中是否有废节点。关键针、历史节点、 smooth节点、 transfer节点等,不 好判断的情况下,先用工具删除 smooth节点,再删除历史,最后优化场景,导出模 型另存。 10.模型文件的属性禁止被 Key帧。 11. 避免废的点、线、面,避免明显的穿插、悬空,仔细检查。 选中所有模型,打开工具菜单 \Display\polygons\custom Polygon Display ,勾选 Highlight :Border edges C、选中模型,打开工具菜单 Mesh\Cleanup工具,如下图勾选,点 Apply ,显示出重 叠、多余的面,执行 Mesh\Separate 命令,然后删除多余的面。 13.删除多余显示层和渲染层,保持默认状态。 14.HyperShader 中多余灰色节点要删除 15不能有任何关联物体。 16. 需要检查清楚文件名是否正确(角色编号是否正确、制作环节是否正确等) ~。 正确的文件命名: PZ_编号名称 _环节代码 。 17设置三个摄像机 (正面、侧面、45度角) 用天光各渲染一张! 渲染图片大小为 1K! 输出为产品级。 天光设置: 将 Render Using 切换至 mental ray 渲染器 \Indirect 勾选 Use Background 如果天光出错,点击 Physical Sun and Sky\Update Camera Connections 18. 上传了文件要通知本环节和其它环节相关负责人。文件上传完后都自行再从网 上打开看下,是否还有错误。

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