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手游六大渠道商..pdf

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手游现状以及渠道商评定标准 一.核心用户不断上升 据游戏工委、 CNG中新游戏研究联合发布的《 2013 年 10~12 月中国 移动游戏产业报告》显示, 截止至 12 月底,在中国移动游戏用户中, 核心用户(日均游戏时间≥1 小时)所占整体比例增长至 28%。 三个因素导致核心用户不断提升 1、游戏内成瘾机制设计有利于塑造用户使用习惯。 众所周知, 这一设计原理在网页游戏和社交游戏领域早已实现, 通过 “登录奖励”、“道具领取”等内容刺激用户反复上线。因此,移动游 戏引入这一机制对于用户习惯养成具有重要作用。 游戏设定的合理性和运营的深度挖掘不断的促进对于游戏用户心理 和游戏习惯的分析,促进了用户对于游戏的黏着度。 2、游戏内社交关系植入有利于增加用户游戏黏着度。 观察发现, 移动社交网络具有全天候在线的巨大优势, 能够随时实现 游戏内信息的外部沟通,例如腾讯公司的微信和 QQ游戏。所以,这 个环节对于黏度不高的用户,是很好的上线提醒。 游戏的社交关系以及游戏推送,提升了用户对于游戏的认识和传播, 提升可比性和追求程度(游戏如何推送参见游戏推送怎么做才有效) 3、游戏内互联网环境改善有利于增加用户游戏体验。 目前来看,移动网络的接入服务水平和信号传输质量在提高, 运营商 网络的数据容量和传输速度在提升, 数据流量资费也在逐步下降。 这 不仅降低了用户对于流量支出的敏感度, 而且使得随时随地进行游戏 成为常态。 二、游戏玩法模式改变,运营商发行力度加强 由原来的横版网游(类神仙道游戏)和卡牌类游戏向 ARPG,RPG游戏 转变。截至 2013 年 6 月底,我国网民规模达到 5.91 亿,互联网普及 率为 51%。网络游戏用户 3.45 亿,占网民比例 69.3%;网络棋牌游戏 用户 2.95 亿,占游戏用户 81.3%。棋牌游戏任然是认可度最高的游 戏,斗地主领衔棋牌游戏。 各大运营商在 14 年都不断发力, 盛大在 13 年手游基本没有收获的情 况下, 14 年第一季度推出四款手游:四款均是来自海外知名游戏企 业的研发产品,包括《百万亚瑟王》的新版本、 Square Enix 的《魔 物狩猎者》、GUMI的《勇者世界》和 SEGA的《Chain Chronicle 》( 锁 链编年史 ) 。 三、手机游戏收入不断提升,手游逐渐代替页游 1.17 日腾讯《天天跑酷》更新新版本之后日收益高达 1500 万,本月 流水有望突破 3 亿。在 13 年国内游戏总收益为 831.7 亿,移动游戏 的收益 112.4 亿,占 13.5%。相对于 12 年的 85 亿有了大幅上涨。页 游收益略微上涨,整体市场相对于手游来讲萎缩了很多。 四、如何推送 常见的手机游戏推送不仅起不到相应的作用,反而会使用户产生烦 恼,最后导致卸载。 如何推送, 首先是选取用户需要的东西, 和用户可能在使用手机的碎 片时间。例如中午 12 点到 1 点,下午的 6 点到 8 点都是碎片时间利 用的高峰期 1、推给谁 有个非常实惠的促销信息,那就推送给付费用户。 如果是全服送一个礼包,那就推给所有用户。 如果是发放回归礼包,那么就推给几天没有登陆的用户。 所以,推送最好能针对细分群体区分推送,认清推送价值,找到对该 价值买账的细

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