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中国二次元产业研究报告
©2021.10 iResearch Inc.
摘要
中国的二次元产业已经步入爆发期。具体表现为,2020年整体市场规模达可达一千亿,年
增速达到32.7%。泛二次元用户预计2023年达到5亿。单笔投融资金额显著上升。总体来看,
内容产业仍然有突破机会,而周边延伸产业作为新兴产业链环节具有较大潜力。
SMS
中国的二次元内容产业中,动画市场发展较为成熟,表现为商业模式成熟,且中国原创动画
的内生力加强,漫画改编或成为新蓝海;二次元游戏市场风头正劲,自研游戏的实力增强,
并反向输出海外,比如日本市场。
在二次元产业发展逻辑来看,从历史上看,二次元产业已经步入爆发期,产业链趋于成熟;
从文化上看,二次元文化正在从亚文化向大众文化迈进;从内容生产看,围绕二次元IP,产
品与产品,产品与消费者构成互动关系,进而让它本身增值;从营销价值看,二次元成为市
场营销的新落脚点;从政策上来看,促进和监管政策为二次元产业的发展保驾护航。
从新兴的周边衍生产业来看,潮玩,虚拟偶像,线下娱乐和服饰市场均可以与二次元文化产
生交集,形成新兴周边衍生市场。二次元潮玩围绕IP发展潜力大;虚拟偶像的直播业务,同
样大有可为;线下娱乐让二次元从线上拉到线下,与多种实体经济结合;二次元服装产业在
品牌运营方带领下,整个产业正在脱离原始状态。
从未来趋势上看,原创动画可以从漫画中吸取资源,二次元游戏不再约等于硬核游戏,可以
扩展到休闲游戏领域;周边衍生环节可以开发更多实体化的商品和服务,或者变得更加真实,
在二次元潮玩、虚拟偶像、线下体验和二次元服装这四个方面均有不错的发力点。
来源:艾瑞咨询研究院自行研究及绘制。
©2021.10 iResearch Inc. 2
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中国二次元产业概览 1
中国二次元产业发展逻辑 2
中国二次元新兴市场剖析 3
中国二次元产业典型企业分析 4
中国二次元产业发展趋势 5
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概念定义:二次元
二次元既是文化概念,也是一种产业集合
二次元,来源于日本,日文名称作にじげん( niji- gen) 的汉字写法,直译成中文的意思就是“二次元”。二次元得名于
漫画和动画等都呈现在2D平面这一特征。
狭义的二次元是指,以虚拟人物为中心而展开的内容产品,包括了漫画、动画、电子游戏和轻小说,即常说的ACGN。但
是,在中国语境下,二次元指的是ACG。从广义上说,二次元是指围绕着二次元符号的一整套生活方式和产业集合。
由于二次元通常指一种特定的文化符号和审美取向,因此不是所有平面视觉的大众文化制品都可以称作为二次元。比如美
国的超级英雄漫画和国内的低幼向动漫作品并不在其列。
本报告研究对象二次元的相关概念定义
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