2021年中国二次元产业研究报告.pdf

  1. 1、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。。
  2. 2、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载
  3. 3、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
查看更多
中国二次元产业研究报告 ©2021.10 iResearch Inc. 摘要 中国的二次元产业已经步入爆发期。具体表现为,2020年整体市场规模达可达一千亿,年 增速达到32.7%。泛二次元用户预计2023年达到5亿。单笔投融资金额显著上升。总体来看, 内容产业仍然有突破机会,而周边延伸产业作为新兴产业链环节具有较大潜力。 SMS 中国的二次元内容产业中,动画市场发展较为成熟,表现为商业模式成熟,且中国原创动画 的内生力加强,漫画改编或成为新蓝海;二次元游戏市场风头正劲,自研游戏的实力增强, 并反向输出海外,比如日本市场。 在二次元产业发展逻辑来看,从历史上看,二次元产业已经步入爆发期,产业链趋于成熟; 从文化上看,二次元文化正在从亚文化向大众文化迈进;从内容生产看,围绕二次元IP,产 品与产品,产品与消费者构成互动关系,进而让它本身增值;从营销价值看,二次元成为市 场营销的新落脚点;从政策上来看,促进和监管政策为二次元产业的发展保驾护航。 从新兴的周边衍生产业来看,潮玩,虚拟偶像,线下娱乐和服饰市场均可以与二次元文化产 生交集,形成新兴周边衍生市场。二次元潮玩围绕IP发展潜力大;虚拟偶像的直播业务,同 样大有可为;线下娱乐让二次元从线上拉到线下,与多种实体经济结合;二次元服装产业在 品牌运营方带领下,整个产业正在脱离原始状态。 从未来趋势上看,原创动画可以从漫画中吸取资源,二次元游戏不再约等于硬核游戏,可以 扩展到休闲游戏领域;周边衍生环节可以开发更多实体化的商品和服务,或者变得更加真实, 在二次元潮玩、虚拟偶像、线下体验和二次元服装这四个方面均有不错的发力点。 来源:艾瑞咨询研究院自行研究及绘制。 ©2021.10 iResearch Inc. 2 2 中国二次元产业概览 1 中国二次元产业发展逻辑 2 中国二次元新兴市场剖析 3 中国二次元产业典型企业分析 4 中国二次元产业发展趋势 5 3 3 概念定义:二次元 二次元既是文化概念,也是一种产业集合 二次元,来源于日本,日文名称作にじげん( niji- gen) 的汉字写法,直译成中文的意思就是“二次元”。二次元得名于 漫画和动画等都呈现在2D平面这一特征。 狭义的二次元是指,以虚拟人物为中心而展开的内容产品,包括了漫画、动画、电子游戏和轻小说,即常说的ACGN。但 是,在中国语境下,二次元指的是ACG。从广义上说,二次元是指围绕着二次元符号的一整套生活方式和产业集合。 由于二次元通常指一种特定的文化符号和审美取向,因此不是所有平面视觉的大众文化制品都可以称作为二次元。比如美 国的超级英雄漫画和国内的低幼向动漫作品并不在其列。 本报告研究对象二次元的相关概念定义

文档评论(0)

弹弹 + 关注
实名认证
内容提供者

人力资源管理师、教师资格证持证人

该用户很懒,什么也没介绍

版权声明书
用户编号:6152114224000010
领域认证该用户于2024年03月13日上传了人力资源管理师、教师资格证

1亿VIP精品文档

相关文档