浅析泛电影-21世纪初的媒体与艺术.docxVIP

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? ? 浅析泛电影:21世纪初的媒体与艺术 ? ?  摘 要:电影的泛化是21世纪初令人瞩目的现象。它既表现为通过表演主体虚拟化、欣赏活动日常化、加工制作即兴化突破传统电影的常规。又表现为通过与视频艺术、视频游戏、虚拟现实的融合扩展电影的边界。由此而形成的“泛电影”意味着电影在物理定位、产业定位和社会定位上的更新,也意味着电影从少数人所特有的技能向普遍化的素养转变。   关键词:泛电影;媒体;艺术;西方文论       就其起源而言,电影是以电光源投映的活动图像。它在20世纪初因引入录音而成为视听艺术,在20世纪中叶因引入载波而成为电子艺术(电视电影),在20世纪下半叶因引入电脑制作而成为数码艺术。新技术、新媒体、新需求一次次对既有电影观念发起挑战,同时为电影在理论和实践两方面的推陈出新提供机遇。进入21世纪之后,数码电影大放异彩。表演虚拟化、欣赏日常化、加工即兴化体现了对电影常规的突破;电影与视频艺术、视频游戏、虚拟现实等逐渐融合,反映了电影边界的扩展;屏幕多样化、产品海量化、生产大众化等因素导致电影定位的更新。在这一意义上,数码媒体建设迎来了泛电影时代。      一、电影常规的突破      电影在19世纪末起步时,没有专业演员,没有固定放映场所,也没有什么必须遵循的惯例。这种情况随着电影成熟化而改变。20世纪初引入的明星制巩固了专业演员的地位,陆续建成的专门影院既改善了视听效果,又使电影成为公众在特定时段才能享受的“盛宴”,不断完善的生产与发行体制既有利于塑造经典,又有利于著作权的维护。为人们所熟悉的传统电影就是这样奠定其基本格局的。与之相比,泛电影是后明星、后影院、后经典时代的电影,是电影泛化的产物。      (一)表演主体虚拟化   电影泛化首先表现为表演主体的虚拟化。一方面,真人电影日益广泛地采用数码特效,这为动画形象(特别是动画人物)成为虚拟演员创造了条件;另一方面,电脑动画由附庸蔚为大国,本世纪头十年由专业公司生产的全数码三维动画片已知的就达近百部,二维动画片不计其数,出自业余作者之手的动画短片数量更加庞大。像《阿凡达》这样将真人表演与三维技术完美结合起来的影片不仅在市场上叫座,而且获得多项奥斯卡奖。在2010年英国影迷投票选出的年度詹姆士帝国奖上,该片荣获最佳影片、最佳导演等多个奖项,连索尔达娜(Zoe Saldana)都凭借虚拟角色(纳威人少女Neytiri)赢得最佳女演员桂冠。这从某个侧面反映了电影表演主体虚拟化的影响。这类影片在人们心中所产生的最鲜明的印象,首先是数码科技,而不是人类明星。明星制是传统电影的基石之一,追星是传统观众常见的心理。数码特效在电影中的应用,本是为塑造明星服务的。明星在造型或表演上的缺憾,可以通过数码特效来弥补;明星所难以完成的活动目标,可以通过数码特效实现。数码特效甚至可以使已经过世的明星“再生”,继续施展其魅力。尽管如此,这种应用到头来却动摇了明星制的根基,因为观众一旦意识到明星表演的虚拟性,便可能消减对其演技、勇气和魅力的迷信。倒是虚拟人物日益博得人们的喜爱。孩子们对动画片中的主人公津津乐道,家长愿意解囊购买衍生产品,动漫企业因此得以通过品牌授权建立庞大的产业链。      (二)欣赏活动日常化   电影泛化的又一表现是欣赏活动的日常化。影院是传统电影的传播基地,进影院是传统观众群体得以形成与延续的条件。传统电影通过影院将电影欣赏与日常生活区分开来,力求让人们在档期规定的有限时间内沉浸于放映场所规定的特殊空间中,并获得和日常生活迥然有别的强烈体验。这种划分先后遭到电视、录像带、光盘制品、互联网以及手机媒体的冲击。泛电影所追求的是将电影欣赏融人日常生活环境,让观众根据作息时间、忙闲程度自行安排。由于大规模电影数据库、电信网络、数码电视和移动通信等基础设施的建设,视频点播日益成为用户的家常便饭,“按需播映”逐渐普及。只要有恰当的软硬件支持,电影的播放时间、播放地点、播放速度、播放方式都是可以由用户选择的,由此出现了与普适计算(ubiquitous computing)相对应的普适电影(ubiquitous movie)。虽然如今正规影院从总体上说相对萧条,但数码技术却将每个安装有播放器的场所都变成了影院。换言之,影院几乎无处不在。      (三)加工制作即兴化   电影泛化的另一表现是经典的消解、戏仿的流行以及作品再加工的普遍化、即兴化。经典是传统电影的艺术代表,尊重经典是传统观众的固有心态。通过营销、评奖、收藏等途径树立与经典相关的大师、法则和品牌的权威性,通过认证、宣传、诉讼等途径维护集中体现于经典的各种权益,这是传统电影界的常见做法。与胶卷相比,数码媒体为电影拍摄、剪辑、加工、复制、传播提供了前所未有的便利,同时促进了DIY、作品共享、软件开放源代码等做法的流行。

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