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5G与传媒互联网行业的发展与前景分析.pdf

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5G 与传媒互联网行业的发展与前景分析 4G 时代回顾:游戏、视频、教育持续受益技术革新 回顾通信技术代际变化,传媒互联网行业的内容形态、用户行为随之变化。 基于时代发展脉络思考: 把移动互联网放在时间轴, 2G 时代主要是新闻的崛起, 09 年 3G 起步,随后微博上线,开创人人创作时代( 2G 时代博客门槛较高) , 10 年 Iphone4 发布、 11 年进入全民 P 图时代。在这样的趋势推动下,从博客 到自媒体,内容创作出现井喷, 3G 时代末期以头条系为代表的综合信息流席卷 内容产业。 4G 时代基于视频的内容爆发,其中视频领域,从独播——网台联播 ——网络独播, 带动内容上游蓬勃发展; 直播领域, 虎牙、映客、斗鱼都在 14 年 左右出现,至 4G 后期快手、抖音短视频发展。用户行为方面, 2G 时代用户只 能被动接受信息, 14 年微信支付上线,打赏、礼物等形态出现。而教育作为一 个重服务的行业, 最晚受益于 4G 技术的发展, 在线课程从 15-17 年开始逐渐被 家长所认可。 横向看, 内容演变形态越来越富媒体化, 产品形态推动内容形态演进, 用户 参与度也越来越强。 19 年 5G 试用, 20 年 5G商用,大的历史周期会带来相适应 的内容生态公司(如 3G 之于微博, 4G之于直播等)。此外, 5G可能是手机上最 后的周期,随着万物互联,设备也可能发生革命。 资讯费和网速 (决定流量的使用量)是移动互联网内容消费变迁的核心驱动 因素, 5G 将进一步推动资讯费价格下降及网速提升。 1)资讯费下降推动流量使用量的上升: 18 年年底,流量资讯费约 9.2 元/G , 约 14 年上半年的 1/14 ,极大推动互联网使用量的增加。 2 )内容形态丰富推动流量使用量的上升: 2012 年 1 月户均流量约 66M/月, 至 2019 年 10 月户均流量上升至 7.2G/ 月,保持着每年接近翻倍的增长。 这个过程伴随着移动娱乐内容消费的变迁, 随着 5G到来,这一趋势将更 加明显。 1.1 细分行业概览:内容富媒体化,用户需求激增 3G-4G 跃迁时代,视频游戏教育渗透率提升最为显著。根据流量需求划分: 数字阅读、数字音乐最少;社交媒体、游戏其次(不同游戏类型消耗不同) ;直 播和在线视频要求最高。 按照渗透率高位 / 增速划分:数字阅读 2G时代 (41.1%)、 数字音乐 2G时代(46.2%)、社交媒体 3G时代(39.3%)、游戏 3G/4G(43.1%/60.6%)、 直播 / 在线视频 4G 时代 (49.3%/76.0% )。在线教育是传统线下教育与直播技术的 结合, 由于教育注重互动性, 需要辅导老师的大量投入, 重服务的特质导致发展 速度相对较慢,因此我们在 15 年才看到在线教育初步兴起, 18 年行业开始爆发 性增长。 从时长上来看,移动互联网时长增长至 1370 亿小时 / 月(约 2014 年 3 倍), 4G 时代游戏和短视频时长占比增长最为明显。根据 Questmile 数据显示, 2014 年 11 月:阅读 (2.1%)、音乐 (3.1%)、社交 (50.7%)、游戏 (3.7%)、直播 (0.5%)、 视频( 9.1%)、短视频( 0.7%)。2018 年 10 月:阅读( 1.5%)、音乐(3.5%)、社 交( 37.8%)、游戏( 7.3%)、直播( 0.6%)、视频( 9.5%)、短视频( 10.0%)。 1.2 分行业比较:渗透率、用户时长及市场规模

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