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简单光照明模型-镜面反射 理想镜面反射 观察者只能在反射方向上才能看到反射光,偏离了该方向则看不到任何光。 简单光照明模型-镜面反射 非理想镜面反射 P为物体表面上一点,L为从P指向光源的单位矢量,N为单位法矢量,R为反射单位矢量,V为从P指向视点的单位矢量? 光滑平面 I = Ip K scosna 镜面 简单光照明模型-镜面反射 镜面反射 Is为镜面反射光强。 点光源的亮度 Ks是与物体有关的镜面反射系数。n为镜面反射指数,n越大,则Is随a的增大衰减的越快。 n的取值与表面粗糙程度有关。 n越大,表面越平滑(散射现象少,稍一偏离,明暗亮度急剧下降) n越小,表面越毛糙(散射现象严重) 简单光照明模型-Phong光照明模型 简单光照明模型模拟物体表面对光的反射作用,光源为点光源 反射作用分为 物体间作用用环境光(Ambient Light) 漫反射(Diffuse Reflection) 镜面反射(Specular Reflection) 简单光照明模型-Phong光照明模型 Phong光照明模型的综合表述:由物体表面上一点P反射到视点的光强I为环境光的反射光强Ie、理想漫反射光强Id、和镜面反射光Is的总和。 简单光照明模型-光的衰减 光的衰减 两个阶段: 1)从光源到物体表面的过程中的衰减 2)从物体表面到人眼过程中的衰减 总的效果:物体表面的亮度降低 光照明方程 1)有效衰减函数的加入 2)深度暗示技术的加入 THANK YOU SUCCESS * * 可编辑 简单光照明模型-光的衰减 光的衰减 光在光源到物体表面过程中的衰减 光强按 1/d2 进行衰减: 缺点:当d很大时,变化很小;当d很小时,变化很大。 衰减函数 光照明方程 简单光照明模型-彩色场景的产生 产生彩色 选择合适的颜色模型----RGB模型 为颜色模型中的每一种基色建立光照明方程 简单光照明模型-多个光源 例子:其中a图:线框图 b图:环境光 c图:增加漫反射 d图:增加镜面反射 e图:增加光的衰减 f图:两个点光源 Phong光照明模型的不足 Phong光照明模型是真实感图形学中提出的第一个有影响的光照明模型 经验模型,Phong模型存在不足: 显示出的物体象塑料,无质感变化 没有考虑物体间相互反射光 镜面反射颜色与材质无关 镜面反射大入射角失真现象 多边形绘制方法 分类:均匀着色与光滑着色 均匀着色 方法:任取多边形上一点,利用光照明方程计算出它的颜色,用这个颜色填充整个多边形 适用场合:1)光源在无穷远处; 2)视点在无穷远处; 3)多边形是物体表面的精确表示; 多边形绘制方法 缺点:产生的图形效果不好。 相邻两个多边形的法向不同,计算出来的颜色也不同,因此造成整个物体表面的颜色过渡不光滑。 如何解决? 光滑着色,亦称插值着色 Gouraud着色方法 Phong着色方法 Gouraud着色方法 Gouraud于1971年提出,又被称Gouraud明暗处理 基本思想:在每个多边形顶点处计算颜色,然后在各个多边形内部进行线性插值,得到多边形内部各点颜色。即它是一种颜色插值着色方法。 注意:Gouraud着色方法并不是孤立的处理单个多边形,而是将构成一个物体表面的所有多边形(多边形网格)作为一个整体来处理。 Gourand 着色方法 对多边形网格中的每一个多边形,Gourand 着色处理分为如下四个步骤: 步骤 1、计算多边形的单位法矢量 2、计算多边形顶点的单位法矢量 与某个顶点相邻的所有多边形的法向平均值近似作为该顶点的近似法向量 计算出的平均法向一般与该多边形物体近似曲面的切平面比较接近 Gouraud着色方法-顶点法向计算 可编辑 可编辑 真实感图形绘制 简单光照明模型 多边形绘制方法 透明 整体光照明模型 光线跟踪算法 光照模型(Illumination Model):计算某一点的光强度的模型 真实感图形的特点 能反映物体表面颜色和亮度的细微变化 能表现物体表面的质感 能通过光照下的物体阴影,极大地改善场景的深度感和层次感,充分体现物体间的相互遮挡关系 能模拟透明物体的透明效果和镜面物体的镜面效果 影响观察者看到的表面颜色的因素 ①物体的几何形状 ②光源 位置、距离、颜色、数量、强度、种类 ③环境 遮挡关系、光的反射与折射、阴影 ④视点位置 ⑤物性 材料、颜色、透明度 折射性 ⑥表面光洁度 光源 ①几何性质 点光源 线光源 面光源 ②光谱组成 白色光 彩色光 单色光 相关物理知识 光的传播 反射定律:入射角等于反射角,而且反射光线、入射光线与法向量在同一平面上 折射定律 折射定
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