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“悠游江湖,随心而行。”
《江湖达人》手机游戏项目策划案
王融
2011级文化产业管理 201101080117
联系方式 TOC \o 1-2 \h \z \u 一、项目简介 2
(一)项目背景 2
二、项目策划内容 3
(一)游戏简介 3
(二)游戏特色 3
三、项目实施推广方案 4
(一)市场分析 4
(二)对策 5
四、项目策划意义 6
五、可行性分析 6
(一)《江湖达人》的优势(strength) 6
(二)《江湖达人》的劣势(weakness) 7
(三)《江湖达人》的机会(opportunity) 7
(四)《游戏达人》的威胁((Threat) 7
六、项目风险管理计划 7
七、人员配置 8
八、预算 9
一、项目简介
(一)项目背景
1.全球移动终端用户数量的不断提升。
全球移动终端2012年的保有量为150亿,这意味着平均每人拥有两部移动终端,而2003年这个数字仅为3亿,也就是说10年中全球移动终端持有量增加了50倍,随着智能手机和平板电脑各项功能的开发完善,全球智能终端迎来了前所未有的大发展时期,专家们普遍认为,“未来移动互联网的技术方向将是Internet By Mobite,即互联网融合与自身工作、生活、娱乐情况融为一体,而各种移动应用将不仅限于一种移动终端,而是可以适应于多个移动终端,这是未来的基本方向”, 到几十年后,移动互联终端营收将呈上万亿规模。
2.手机游戏目标市场为年轻受众。
随着我国经济水平的进一步提高,基于娱乐休闲的游戏产业也发展壮大起来,现今社会中国成为游戏产业最具潜力市场,而主要受众是青少年,从年龄结构分析,手机游戏主要受众年龄为15-30岁,这个年龄的群体主要分布在大学、中专、职校、初高中。所以手机游戏的主要受众是学生,当然也包括已工作和毕业的青年游戏爱好者,上一代80后将是基数最大的消费群体,而这一代消费群体是随着中国改革开放成长起来的,电视广告、出版物信息、网络普及,使他们从小就能接触到游戏信息并将其作为爱好,且具有一定的经济实力,这正成为左右购买力的主要动因,再加上最新成长起来的90后一代,游戏产业市场将是一个巨大的蛋糕。
3.手机游戏能带动周边产品开发以及内置广告投放。
这种商业模式主要建立在产品知名度足够高、用户数足够庞大的情况下,用户需求会向周边行业的拓展,如玩具、动漫等与游戏结合紧密的行业。周边产品作为游戏的衍生物,对游戏本身起着积极的作用。从十余年的发展情况来看,国内游戏市场中周边产业的发展速度远远赶不上游戏本身的发展速度,从而在某种程度上影响了游戏盈利模式向多元化的发展。合理开拓周边市场将成为新时代游戏发展的新动力。《愤怒的小鸟》、《植物大战僵尸》、《水果忍着》都在周边市场中分得一杯羹。在应用类广告中,游戏,阅读和娱乐是广告投放的主流,有效的游戏置入式广告应该避开垃圾广告的定义,根据用户的喜好以及所属平台进行推广,手机游戏的广告就能更为优秀的营销手段。
4.手机游戏的盈利模式具有灵活、新颖、有效的优点。
手机游戏有不错的发展前景,它是一个能通过简单操作实现盈利的机遇,而手机游戏要实现盈利主要有以下几种模式:一、一次性付费下载,即收费行为发生在下载行为之前,例如IOS平台上的游戏由于苹果的特殊性所有应用程序均通过App Store下载,付费也可以直接通过信用卡转账进行;又如在中国移动的游戏基地平台上有2000余款单机游戏,使用者基本都是通过一次性付费下载获取游戏安装包。此类的收费下载行为多数是通过游戏平台进行的,如IOS平台上的App store,国内中移动手机游戏基地、当乐网等。二、免费下载,通过激活关卡、完整版游戏等方式收费或通过游戏道具收费的模式,收费行为发生在下载行为之后。这一模式是目前国内手机游戏使用较多的。对于手机单机游戏来说,此类模式的逻辑是:用户可以免费获得产品并进行游戏试玩体验,但玩完整版游戏或是享受一些增值服务需要先付费进行激活才可以。而对手机网游来说,主流的商业模式是模仿PC网游的“免费游戏”模式:免费提供完整版游戏程序下载,在游戏中通过道具收费盈利。这也是目前国内手机游戏较稳定的盈利方式。三、免费下载,通过内置广告盈利(IGA)模式。此类模式中,没有对用户的直接收费行为,而是将盈利的压力转移到其他领域。如《愤怒的小鸟》,IOS平台用户有一定的付费习惯,而安卓平台则是典型的免费分享平台。在安卓平台,无法通过付费下载的方式来盈利,开放商因此将盈利的压力通过合作转化到广告上。而实际结果是,由于在IOS平台的成功以及产品本身的吸引力,《愤怒的小鸟》在安卓平台的盈利并不输于IOS平台。
二、项目策划内容
(一)游戏简
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