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                小学信息技术论文:以学定教 作业任务设计
中小学信息技术论文 
以学定教 作业任务设计 
【摘 要】目标统领策略,策略服务与目标。培养学生学习、使用计算机的兴趣是小学信息技术课程的目标之一。关注学生学习兴趣~即是对学生生命的尊重~“以学定教”的课堂教学模式~体现了学生在教学中的主体地位~彰显了“以人为本”的教育理念。本文从“创设虚拟情景~穿插真实任务,满足学习需求~设置多层任务,关注自学情况~及时调整任务,弥补硬件不足~合作完成任务,使用学习平台~架设互动任务”五方面对以学定教下的作业任务设计进行阐述 
【关键词】 以学定教,信息技术,任务设计 
“以学定教”是指教师根据学生的兴趣、状态、发展规律等调节教学顺序,并作出教学内容和教学方法的选择。它强调要给学生创造一个相对自由的学习情境。“以学”的含义是“基于学生”、“为了学生”;“定教”是定教学内容、方法、策略。“以学定教”要求一切从学生出发,把学生的发展作为教学的终极追求。要让学生主动参与课堂,真正成为课堂上的小主人,就需要教师了解学生的学习需要、学习环境、学习态度、学习方式、学习习惯、思维特点、生活经验、个性差异、认知规律等,准确把握学生信息技术学习的最近发展区,这样的教学才会有针对性。在学生发展的同时,教师的专业素养也得到了提升,实现教学相长、共同发展。 
在“以学定教”的教学模式下,学生的学不是盲目地自学,而是在教师指导下自学。教师必须设置合理的任务,让学生有目标的去学。学生学得积极主动,真正成为课堂学习的主人,达到有效教学。作业任务是否设置合理,直接影响学生自学的效果,也影响“以学定教”的教学模式能否有效实施。 
一、创设虚拟情景,穿插真实任务 
小学生还处于“形象思维”为主的发展阶段, 教师在小学信息技术课中,要善于创设情境,营造合适的教学氛围,这样有助于激发学生的学习兴趣,有助于学生对知识的理解,让学生感受到学有所用。只有这样,才能营造一个宽松和谐、兴趣盎然的学习氛围。 
《小树苗快快长》是小学信息技术三年级上册第6课的内容,这节课主要内容是,认识“画图”的界面,了解“铅笔”、“刷子”、“喷枪”这三种工具的绘画特征。掌握使用不同形状和大小的“刷子”、“喷枪” 的方法,学会修改图画的两种方法。 
根据这个教学目标,如果没有设置一定的情景,它的任务会是单调无味的。有教师是这样设置任务的: 
任务一:打开画板。 
任务二:认一认“画图”各个部分~熟悉工具的使用方法。 
任务三:打开下发的图片。 
任务四:对照书本17页画树和草~ 修改图片。 
我们的学生面对的是让他们充满好奇的电脑和网络,在这样的任务设计下,部分自制力
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差的学生,很易选择放弃任务,去做自己喜欢的事,譬如玩扫雷游戏等,部分听话的学生只会对照任务去完成操作,也只是学会了一些简单的基本技巧。长此以往,学生都有如此机械式按部就班的步履走完一节课,没有激活学生的兴致,将不利于学生创新能力的培养。 
同样是这节课,教师设置了一个有情景的任务:一只小鸟离开了树林~找不到自己的家了~它想自己重新找一个地方安居乐业。它找呀找呀~飞过被烟雾弥漫的工业区,飞过污染严重的废水沟~都觉得不合适~最后~它飞到一个地方~,教师出示图片~,你觉得小鸟可以在这里安家吗, 
任务一:打开画板~打开图片,任务二:改善环境~擦掉罪魁祸首,任务三:帮小鸟画上它喜欢的环境~提示用铅笔、刷子、喷枪等工具。 
通过创设为小鸟设计家园的情境,激活学生对小鸟的爱意,让其当改善小鸟生活环境的使者,这种特殊的身份,让学生特别愿意去帮助小鸟,顿时兴致勃勃。因为有了学习的动力,在帮助小鸟安家的过程,他们主动阅读课本内容,主动请教老师和同伴,学会了各种工具的使用技巧及意义,同时培养了学生对大自然的热爱之情。 
根据合理情景,设置的任务,能引导学生积极主动地去探究,这是“以学定教”的课堂教学模式的最大特色和亮点。 
二、满足学习需求,设置多层任务 
家庭有无计算机,家长对学生动手操作计算机的态度,学生对信息技术课的认识等等,都会使学生的计算机水平存在着很大的差异。在教学实践中发现,学生的计算机操作水平,主要可以分为以下三类:一是动手操作能力很强,觉得老师设置的操作任务根本就是小儿科,他们常常对老师的任务不感兴趣,觉得没有挑战性,他们会选择打开网页上网,甚至玩起了网络游戏。二是好学的学生,按照老师的要求,认真看书,然后很快地完成了老师的任务,然后无所事事,总问:“老师我都完成了,接下来,该干什么啊,”三是学习能力差的学生,想要去完成任务,而不知道该如何操作。 
因此,在任务的设计上,除了要有情境设置外,也要对任务进行分层设置。应该有落实基础的任务,和能力提升的任务,让不同层次的学生都可以提高。 
再以《小树苗快快长》这节课的任务设置为例。信息技术三年级才开设课程
                
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