2022年元宇宙行业专题研究报告27页.pdf

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目 录 前言:UGC 释放游戏行业生产力6 1. 元宇宙概念底层如何影响游戏行业流量及时长?6 1.1 VR\AR 硬件放量驱动平台用户增长6 1.1.1 价格、便携性决定出货量拐点 7 1.1.2 VR\AR 在未来五年开始放量 8 1.1.3 XR 设备有望突破时长瓶颈 8 1.2 游戏厂商正积极布局UGC 平台及工具9 1.2.1 腾讯:天美工作室开启新项目Z-plan 9 1.2.2 网易:正在研发带有UGC 工具的游戏产品 9 1.2.3 Roblox :向所有开发者提供了开发工具 9 1.2.4 昆仑万维:收购Game maker studio 10 1.2.5 莉莉丝:达芬奇计划 10 1.3 UGC 工具带来游戏内容放量 11 1.3.1 平台方:成为下一代游戏分发渠道的公司市占率有望提升 11 1.3.2 内容方:PUGC 游戏给予游戏公司新的研发路径 13 1.4 UGC 平台算力云化降低用户接入游戏成本16 1.4.1 上云后硬件配置和种类不再限制用户接入 16 1.4.2 算力云化降低买量成本 19 2. 底层变革如何提升游戏用户留存?20 2.1 UGC 内容供给速率高于PGC 20 2.2 算力上云后研发报错减少,留存率提升 20 2.3 上云后竞技类产品外挂大幅减少,用户留存率提升 21 3. 底层变革如何提升游戏ARPU ,推动新变现模型?22 3.1 硬件性能提升驱动游戏重度化,带来付费率/ARPPU 22 3.2 梅特卡夫效应使得UGC 游戏平台新增节点价值呈指数增长 23 3.3 版权可控性加强带来付费模式和游戏玩法多样化 24 4. 投资建议27 5. 风险提示27 图表目录 图1:2011-2017 年智能手机出货量变化7 图2 :2008-2019 年移动游戏用户规模变化7 图3 :HTC 产品用户满意指数(性别)8 图4 :HTC 产品用户满意指数(年龄)8 图 5 :全球VR/AR 出货量及预测8 图6 :中国VR/AR 出货量及预测8 图7 :中国手机网民规模(万人)9 图8 :中国网民人均每周上网时长(小时)9 图9 :腾讯Z-PLAN 10 图10:Roblox Studio10 图11 :Game maker studio 10 图12:Roblox Studio 10 图13:抖音MAU 变化 11 图14:微信MAU 占QQ 比重12

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