借鉴手游机制提高中职语文教学效率.docxVIP

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借鉴手游机制提高中职语文教学效率   [摘要]在學业水平测试形式下,公共基础课程重要性增强,中职生对大幅提高的课时量无法适应,课堂专注力下降。通过调查问卷形式了解学生沉迷手机游戏的情况和原因,在教学设计和教学实践中模仿手机游戏吸引用户的要素,达到提升课堂教学效率、提升教学效果的目的。   [关键词]手机游戏;游戏机制;中职教学;课堂效率   [中图分类号]g712[文献标志码]a[文章编号]2096-0603(2019)29-0140-03   随着学业水平测试政策的实施,公共基础知识课程的及格率成为评价学校办学成果的重要标准,公共基础知识课程受重视程度增强,课时量大幅度增加。与此同时,中职学生学习基础相对较弱,大量增加的基础课程使部分学生产生逆反心理,学习热情不足,课堂专注度降低。如何激发学生的学习兴趣,提高学生课堂专注度成为中职教师在课堂教学实践中的重点,也是难点。在课堂教学实践中,中职教师反复探索,从各个环节、各个角度进行梳理和尝试,希望能寻找到一种行之有效的方法,提高教学效率,实现教学目标。笔者尝试考察和研究学生最感兴趣的活动——手机游戏,了解游戏对参与个体产生吸引力的内在逻辑和适用要素,并在教学设计和教学实践中予以模仿,以达到提升教学效率、提升教学效果的目的。   一、学生玩手机游戏的现状调查   为了了解手机游戏吸引学生的要素,笔者向169位2017级中职在校生发放匿名调查问卷,回收问卷163份,其中有效问卷162份。调查问卷内容如下。   通过调查问卷的分析,我们发现以下现象:   (一)学生接触游戏时间较早,且沉迷情况较为严重   在有效的162份问卷中,q4题项答案中选择有玩过的学生148人,占回收问卷人数91%;q5题项中显示,在148人中,有23人是小学阶段开始接触游戏,占16%;92人在初中阶段接触游戏,占62%。大部分学生在中职入学前就已经接触,并且养成玩手机游戏的习惯。q7题项中每天游戏时间2~3小时的有46人,占31%;3小时以上的54人,占比36%。根据新闻出版总署公布的网络游戏《防沉迷系统开发标准(试行)》,定义使用者累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间;定义使用者在累计游戏3小时之后,再持续下去的2小时游戏时间为“疲劳”游戏时间;定义使用者累计游戏时间超过5小时为“不健康”游戏时间。从问卷结果上看,超过1/3的学生有沉迷游戏的问题。   (二)学生对游戏的危害有所认知,但无法改正   在q10题项中,31人认为自己可以完全控制游戏时间,22人认为自己基本可以控制游戏时间,合计占比36%;69人认为很难控制游戏时间,占比47%;26人认为完全无法控制游戏时间,占比18%。q11题项中认为游戏对学生生活影响很大的有53人,占比36%;认为自身沉迷游戏,无法自拔的35人,占比25%。学生能够认识到游戏已经对自己的学习生活造成了较大的影响,但是大部分学生认为自己无法自行改正。   二、借鉴手游吸引学生的要素提高中职语文教学效率的对策   笔者对多名游戏沉迷问题较为严重的学生进行谈话调查,了解其沉迷游戏、无法自拔的原因,进而分析手机游戏对学生产生巨大吸引力的要素。桑代克认为,游戏也是一种学习行为,遵循效果律和练习,受到社会文化和教育要求的影响。游戏是一种独特的活动方式,也是促进学生心理发展的一种最好的活动方式。游戏是让学生主动参与,伴有愉悦体验的活动。游戏不仅是由学生主导的活动,也是课堂教育的重要手段。在教学实践中引入这些要素,贯彻多元智能的学习观、建构主义的学习观、能力本位的质量观,激发学生学习兴趣,提高其课堂专注力,提升课堂效率,增强教学效果。游戏吸引学生的要素主要表现为以下方面,教师可以利用其提高中职语文教学效率。   (一)主动参与的意愿   游戏并不强迫玩家参与其中,但在游戏之前,玩家已经形成固有认知,参与游戏可以取得愉悦感、满足感和成就感,这种认知使他们愿意主动去尝试。   中职生群体因其自身的特点,主动参与教学活动的意愿偏低。激发学生学习的主动性,是教学活动中最重要的一个步骤。教师可以模仿游戏,从不同的角度出发,使用各种方法激发学生主动参与的意愿。   从课程设置的角度出发,可以尝试引入选修课制度,让学生自主选择感兴趣的课程;从单门课程的角度出发,在学习初始阶段,应该反复强调该课程重要性和实用性,引导学生形成课程内容有益的固有认知;从课堂组织角度出发,应重视教学的导入阶段,以学生感兴趣的内容引入知识点的传授。   (二)明晰的目标   游戏需要目标。当向新手解释新游戏时,通常告诉他们的第一件事都是游戏的目标是什么,玩家如何获得胜利。

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