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大学生手机游戏成瘾的成因及对策分析
摘要:在手机游戏日趋发展成熟的今天,手机游戏表现出入门成本低,娱乐体验度高,交互功能立体化,玩家粘性强的特点。大学生群体,由于其社交方式的改变,加之社会、校方的监管不力,以及新兴职业规划的选择,为其过多接触手机游戏而成瘾创造了条件。基于此,文章分析了大学生手机游戏成瘾的成因并提出对应策略为大学生手机成瘾问题解决提供应对方法。
关键词:大学生;手机游戏
2017年至2018年10月,中国新闻出版广电总局共公示审批通过手机游戏9911项,截止2018年10月中国手机app游戏用户规模达5.72亿。根据极光调研的《2018年年度手机游戏行业数据报告》
的调查数据来看,近六成的95后玩家每天的游戏时间超过1小时,其中近两成的玩家游戏时间更是超过3小时,而00后玩家的游戏付费率超过了八成。95后群体和00后群体是在校大学生的主体人群,手机游戏已经成为大学生一种校园生活亚文化的表现。大学生在处理合理游戏和游戏成瘾的关系中,常常难以自我克制,因此,分析大学生手机游戏成瘾的成因并提出相应应对策略,对大学生回归正常健康的大学学习生活有着积极的意义。
一、大学生视角下手机游戏的特点
(一)入门成本低
随着智能手机的普及,及4g技术的完善,绝大部分在校大学生有着接触网络游戏的客观条件。且大学生课余时间充足,除了完成教室等固定场所的集中学习之外,个人时间基本由自己自行支配,这也为玩手机游戏创造了时间基础。手机游戏大都是开放型的免费体验app,只需在应用商城下载注册,便可进行初步的游戏体验了,因此,对于无收入来源的学生来说,玩游戏的入门成本是很低的。
(二)娱乐体验度高
根据市场需求变化,由于新一代学生普遍对角色体验感及画风的故事性要求较高,手机游戏开发公司根据游戏当代学生的喜好,优化精进了游戏内容的画风及音乐风格,在游戏的题材和内容方面也更加的注重体验感和认可度。这种故事情节丰富且角色体验度高的游戏很容易抓住在校大学生的游戏心理要求。
(三)交互功能立体化
手机游戏的开放性,让游戏玩家不断的组建起团队模式、交友模式、网红模式。大学生群体,在游戏中倾向于建立自己的团队或游戏同盟,而在游戏中,大学生聊天交友的需求也会得到一定程度的满足与实现。火热的游戏网络直播,也在一定程度上影响了大学生游戏的体验方式,他们也开始尝试在直播解说中得到不一样的获得感。
(四)玩家富有粘性
手机游戏的设置多为闯关类或者升级类游戏,游戏核心在于成长和发展壮大。因此,一个游戏玩家的成长周期将会被无限制的拉长,以满足游戏角色成长的需要。大学生在游戏中可以满足其快速成长,并迅速获得成功的心理需求。而95后大学生在游戏中的付费率很高,这就造成了游戏累积成本的不断上涨,长期的投入使得放弃游戏有着很高的沉没成本,因此,游戏的玩家是富有粘性的。
二、大学生手机游戏成瘾的成因
(一)大学生社交方式的改变
最近,中国高校传媒联盟向全国100多所高校的1021名大学生发起问卷调查,数据显示,调查的大学生中近八成每天使用手机的时间超过3个小时;其中,10.87%的学生使用手机的时间超过10个小时。手机社交方式改变了大学生的传统沟通模式,让他们将更多地时间和注意力放在了虚拟和网络世界中。
马斯洛需求理论告诉我们,在满足最基本的生存需求之后,人们会继续追求爱与尊重,并最终寻求自我的价值实现。而手机游戏打造的虚拟世界,恰恰给予大学生一个在虚构环境中进行自我实现的平台。在通往自我实现的过程中,还可以构建自己的团队,结交志同道合的朋友,甚至还可能组建网络情侣关系。这样,游戏的全过程中,满足了大学生一些基本的甚至是在现实社会中实现不了的高阶需求。因此,手机游戏改变了大学生的传统社交方式。
(二)社会端、校方的监管不力
家庭沟通缺失,与父母沟通不畅,使得大学生在日常生活中的情绪得不到宣泄,而自己的想法与做法也很难得到父母的肯定,因此,大学生会渐渐投身到网络世界中,通过手机游戏进行情绪的宣泄,在不自觉中产生了游戏瘾。
現在的手机游戏多数没有注册限制,而对于游戏时长的限制也仅仅局限在文字性的提示。即使是采取实质性的限制措施,由于中断时间不长,几乎不会影响游戏玩家的体验感。而相关部门的法律法规的不完善,也对这种现象无有效的强制力管制。因此,大学生手机游戏过度问题得不到有效的监管管控。
(三)新兴的游戏职业化
2018年,中国游戏市场实际销售收入达2144.4亿元,同比增长5.3%。中国游戏从业者约145万人,需求规模约为44
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