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2022年VR行业分析 产品迭代_生态渐丰_C端VR拐点在即
1.产品迭代,生态渐丰,C端VR拐点在即
首先,我们简单梳理 XR 产业中涉及到的几个专有名词的定义及关系: 1)VR(Virtual Reality,虚拟现实)技术通过头显等设备,将使用者完全置 于另一个虚拟世界,使其产生沉浸式的体验; 2)AR(Augmented Reality,增强现实)技术则通过佩戴式(例如眼镜) 或非佩戴式(例如手机)的设备,在裸眼感知的现实世界上叠加一层数字内容; 3)MR(Mixed Reality,混合现实)技术可以理解为 VR 与 AR 技术的结合, 数字内容不仅仅是简单地叠加在现实世界上,而且还可以与现实世界互动; 4)而上述三者,被统称为 XR(Extended Reality,拓展现实)。
VR 技术起源较早,从技术发展到商业化的过程来看,目前 VR 正在第二次商 业化浪潮之中。VR 技术的设想,即沉浸式体验,产生于 20 世纪 30 年代的小说 《皮格马利翁的眼镜》,而首台 VR 设备则诞生于 20 世纪 50 年代中期。此后,经 过几十年的设备发明、概念产生、理论形成,80 年代末至 90 年代诞生了 VR 设 备的第一次商业化浪潮,并产生了 Virtual Boy(任天堂发行)、SEGA VR-1(世 嘉发行)等产品。但由于这些产品庞大的体积、高昂的价格、功能和内容的缺失, 这次商业化以失败告终。2014 年以来,VR 设备开启了第二次商业化浪潮: Facebook、Google、索尼等科技巨头相继发布 VR 领域的解决方案及产品,在更 新的技术支撑下,这次商业化浪潮尚在进行中。
而 AR 技术则相对起源较晚,当前处于技术发展和商业化的探索中。增强现 实的概念产生于 20 世纪 90 年代,并在此后的近 20 年里形成了技术体系(例如 ARToolKit 开源框架等),并开始在工业领域进行应用探索(例如 ARVIKA 等)。 进入 21 世纪 10 年代后,AR 领域迎来了第一次商业化的探索:Google 于 2012 年推出 AR 眼镜产品 Google Glass,微软也于 2015 年推出了 AR 头显 HoloLens。具体而言,XR 产业链分为硬件端、软件端和内容端三个部分:硬件端主要 是 XR 设备的零部件及集成商;软件端分为 XR 设备的系统软件和针对 XR 生态的 工具软件集合;内容端则主要由内容供给商和内容分发平台构成。
1.1.技术更新、产品迭代、厂商补贴,国内VR头显C端放量在即
全球 VR 头显出货量自 2020 年起放量并维持高景气度,2023 年有望较 2021 年实现翻倍增长;AR 眼镜则维持小出货量下的稳健扩张。根据 VR 陀螺《2022 上半年 VR/AR 产业发展报告》,全球 VR 头显出货量自 2020 年开始进入高速增长 轨道,预计 2022 年将会达到 1450 万台,2023 年将会进一步加速增长 50%至 2175 万台。而 AR 眼镜出货量则延续稳定增长态势,预计于 2022 年达到 74 万台,并 且于 2023 年维持同样增速提升至 96 万台。根据 IDC 数据,国内 VR 头显预计 2022 年出货量达 300 万台,同比增长 110%, 开启 C 端放量。国内市场方面,根据 VR 陀螺数据跟踪,2022 年上半年国内 VR 头显出货量为 60.58 万台,AR 头显出货量为 4.8 万台,分别占同期全球市场的 8.9%、16.2%。而根据 IDC 的季度数据跟踪,2022 年一二季度,国内 VR 头显分 别出货 26.1 万、29.7 万,基本与《产业发展报告》数据吻合,二季度环比增长约 14%。
当前全球 VR 设备出货量呈现高集中度的特点,Oculus 占比最高,大朋、 Pico 分列其后。而在市占率情况上,无论是第三方行研公司 Counterpoint 的数据, 还是 Steam 平台公布的月度软硬件调查数据均显示,当前全球的 VR 设备市场均 呈现高集中度的特点。截止到 22Q2,Meta 旗下的 Oculus 占据了 66%的市场份 额,字节旗下的 Pico,和国内厂商大朋(DPVR)分别位列全球二、三,对应市 占率 11%、9%。
参考智能手机行业发展初期的情况,新技术得到新产品的运用,带动用户体 验大幅度改善,将会带来渗透率的拐点:1)初代商业化产品(例如 iPhone1)上 线,但行业整体出货量、渗透率都维持在较低水平(2007-2008 年);2)重点技 术“3G”突破,各大厂商每年更新的产品对其进行了跟进运用(例如 iPhone 3G 发布于 2008 年 7 月),用户体验大幅度改善,出货量开始加速增长,渗透率持续提升。
2014 年以来的
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