VR产品研究初探.docxVIP

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  • 2023-01-15 发布于江西
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VR产品研究初探 1 VR技术 虚拟现实(VirtualReality),简称VR技术,也称人工环境。利用电脑或其他智能计算设备模拟产生一个三度空间的虚拟世界,提供用户关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让用户如同身历其境一般。 1.1 VR的工作原理 VR行业覆盖了硬件、系统、平台、开发工具、应用以及消费内容等诸多方面。作为一个还未成熟的产业,VR产业远未成熟,可以说HTC、Oculus的产品本身已经超前目前产业环境,虽然1968年Ivan Sutherland“达摩克里斯之剑” 图1 VR的工作原理 初具VR雏形,但是HTC和Oculus的产品带来一个跨行业产业升级的契机,所以2016年被成为“VR产业元年”不无道理;而正是核心内容生产工具面临较大的研发制作瓶颈,倒逼上下游行业资源与其匹配。无论网络带宽、网络存储、网络架构、硬盘、显卡、CPU、摄像头等等都将带来加速产业升级的机会,而VR产业的市场内或者行业内的细化应用,将为人类带来真正意义上的行业变革和个人生活、娱乐、工作方式的变革。下面我们针对VR产品的分析来了解一下。 1.2 VR产业链简述 市场规模评估: 市场未来增长潜力巨大:根据DigiCapital预测至2020年,全球AR与VR市场规模将达到1500亿美元,而根据市场研究机构BIIntelligence的统计,2020仅年头戴式VR硬件市场规模将达到28亿美元,未来5年复合增长率超过100%。 图2 1.3 VR产品种类以及品牌 目前VR产品主要分为两种一种是头戴式moble VR;一种是头戴式PC端VR两大种类。其区别在于前者配合手机端使用,后者要连接PC端使用;前者优点是可以移动便捷,缺点无法实现现实与虚拟互动;后者优点是可以实现现实与虚拟互动,缺点因数据流过大必须通过有线连接PC端,移动范围受限。 1)VR产品种类 2)VR市场品牌信息比对 上述列表简单描述VR产业品牌的现有国内外品牌商咨询。 3)PC端VR厂家分析 目前主要国际品牌主要是FaceBook收购的Oculus Rift DK2;HTC的Vive;Sony的PSVR; 4)移动式手机端VR厂家分析: 一线品牌暴风、乐相、蚁视、3Galss都与手机厂家或者互联网平台合作,如Oculus与三星合作推出Gear VR目前属于业内最好的手机端VR;联想与蚁视合作;360/小米/华为与暴风合作;魅族与拓视合作;腾讯发布Ministation系统游戏盒子+VR;乐视与灵镜小白合作等等,主要集中在视频、游戏内容为主。 2 VR产品面临的问题 2.1 硬件问题 1)屏幕分辨率:屏幕分辨率太低,清晰度不高,理论需4K以上分辨率。 2)刷新频率:帧数太低,画面延时,理论上需达到120Hz以上。 3)可视角度:可视角度太小,影响观感体验。 4)重量:设备笨重,长时间佩戴不适感明显。 5)交互方式:蓝牙传输手柄,交互延时不自然。 6)眩晕感:除了oculus Rift和HTC vive以外的产品普遍存在眩晕感。 7)云端:手机端与PC端VR都无法实现云端传输,目前网络带宽无法支持VR内容传输。 8)差异化:市场消费级VR同质化明显,质量参差不齐,除PC端和国际品牌外。其他中小国内外品牌体验感较差。 9)生态圈:目前生态圈没有形成,无论最早应用的游戏、视频都远远没有达到生态圈的程度。 2.2 软体内容以及应用 1)VR专属内容极度缺乏,各行业内应用内容尚无标准级作品。 2)内容交互体验方式完全打破现有应用方式,结合音、图、传感器、空间定位等各方面的融合,完全是本质上的不同与区别。 3)尚无行业内成熟应用,只有房产等类广告视频的展示。 2.3 解决建议 1)硬体全方位的硬件升级换代: ①网络端:网络带宽、网络存储、网络架构、网络传输格式的代次升级; 目前华为掌握了5G通讯短码控制权,并在10月份开展了2000名高级工程师远征备战视频时代已经开始。 ②服务终端: PC:CPU、显卡、内存、硬盘、总线协议的代次升级; 目前SSD固态硬盘的PCIe Gen3接口的已经开始市场化进程,3Dnand Flash预计明年将会大批量市场应用。 其他:手机屏幕、镜头、微传感器、陀螺仪等代次升级。2)内容上下行资源丰富: ①网络平台匹配VR架构生态圈;②行业内软体内容急需出具杀手级应用;③VR下行资源丰富,细分形成行业标准化。 3 2016年VR产业情况 2016年HTCVive就在VR下行产业内容孵化方面,于11月17日与深圳市市政府达成VR产业协作融资RMB120亿,开阔VR行业内应用内容开发。8月全球发布Vive X下行产业孵化计划,结合世界36家风投公司融资200亿美元,扶持孵化VR产业内容企业,并在年初与深圳市市政府分别投资共计RMB18亿在深圳威盛大厦成立深圳VR应用孵化中心

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