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教育数字化转型实践:沉浸式虚拟现实赋能学习的内在机理
当前,沉浸式虚拟现实技术(IVR)在教育领域的应用备受关注。已有研究表明,IVR环境引发的沉浸感和情感体验对学生学习有重要影响,但二者如何影响学习效果还有待深入探索。以沉浸感和情感体验为自变量,以学生的学习效果为因变量进行实验研究发现:沉浸感体验中的专注度是影响IVR环境中学习者知识保留的重要因素,情感体验中的消极高唤醒情绪有助于提升IVR环境中学习者的知识保留;沉浸感体验中的享乐感是影响IVR环境中学习者知识迁移的重要因素,情感体验中的消极低唤醒情绪不利于IVR环境中学习者的知识迁移。
研究设计
01研究对象
北京市某985高校的76名大一到大四的本科生,其中男生31人,女生45人。这些学生中42%所学专业为自然科学,58%所学专业为人文社会科学;超过50%为大四学生,5%为大一新生。这些学生在高中均选修了生物学科,且在高中会考中的生物学科成绩均为A等级。这确保了这些学生在生物方面的原有知识是处于同一水平的。
02实验环境与材料
本研究使用华为VR Glass系统搭配NOLO CV1交互手柄、一台高性能工作站以及一台显示器搭建IVR学习实验环境,如图1所示。
图1 IVR学习实验环境
为了让所有实验对象更好地进行正式实验,研究选用了虚拟实验教学服务系统(/portal/home)中的“做一幅叶画”VR资源对实验对象进行培训。在正式实验环节,研究选用了Body VR公司开发的“人体血液之旅”VR资源。
03实验流程
整个实验持续约1个小时,具体的实验流程如图2所示,主要包含预调查、VR体验、正式实验、测试和体验调查以及访谈5个环节。
图2 实验流程图
04数据收集与量表工具
研究采用主观报告的方法收集学生在IVR环境中学习的沉浸感和情感体验数据,用客观测量的方法收集学生的学习表现数据,包含知识保留成绩和知识迁移成绩。沉浸感量表改编自Jennett等人(2008)的沉浸感体验量表。最终,研究采用的沉浸感量表包含5个维度,每个维度3题,如表1所示。
表1 沉浸感体验量表
研究采用Parong等人(2020)开发的适用于VR情境的情感量表。该量表以Russell (2003)的情感模型为理论依据,从唤醒度和愉悦度两个维度评估学生的情感状态,如表2所示。
表2 情感体验量表
本研究的测试题目由研究者和一位大学生物学专业教师在参考Meyer等人(2019)的测试题目基础上改编而成,包含10道检验知识保留的选择题和3道检验知识迁移的简答题,每种类型题目的分值和示例如表3所示。
表3 IVR学习后测题目及示例
研究发现
统计分析发现,性别、年龄、专业背景对学生在IVR学习中的沉浸感和情感体验无显著性影响。这说明,在本研究中,学生在IVR环境中的沉浸感和情感体验未受性别、专业背景等影响。
研究将知识保留成绩在9分以上的定义为知识保留高表现组,将成绩低于7分的定义为知识保留低表现组。同理,研究将知识迁移成绩在22分以上的定义为知识迁移高表现组,将成绩低于16分的定义为知识迁移低表现组。
01知识保留高低表现组学生在沉浸感体验上的差异性分析
结果显示,知识保留高表现组的学生在专注度(BA)、暂时抽离(TD)、穿越感(T)、情感投入(EI)和享乐感(E)5个维度上的得分均高于低表现组,但是仅在专注度(BA)维度存在显著性差异。
表4 知识保留高低表现组沉浸感体验差异性分析
02知识迁移高低表现组学生在沉浸感体验上的差异性分析
结果显示,知识迁移高表现组的学生在专注度(BA)、暂时抽离(TD)、穿越感(T)和享乐感(E)四个维度上的得分均高于低表现组,但是仅在享乐感(E)维度存在显著性差异。
表5 知识迁移高低表现组沉浸感体验差异性分析
03知识保留高低表现组学生在情感体验上的差异性分析
结果显示,知识保留高表现组的学生在积极高唤醒情绪(PH)、积极低唤醒情绪(PL)、消极高唤醒情绪(NH)维度的得分均高于低表现组,但是仅在消极高唤醒情绪(NH)维度具有显著性差异。
表6 知识保留高低表现组情感体验差异性分析
04知识迁移高低表现组学生在情感体验上的差异性分析
结果显示,知识迁移高表现组的学生在积极高唤醒情绪(PH)、积极低唤醒情绪(PL)维度的得分高于低表现组,而在消极高唤醒情绪(NH)、消极低唤醒情绪(NL)维度的得分低于低表现组。知识迁移高低表现组学生仅在消极低唤醒情绪(NL)维度具有显著性差异。
表7 知识迁移高低表现组情感体验差异性分析
结论及启示
01结论
专注度是影响IVR环境中学习者知识保留的重要因素
消极的高唤醒情绪有助于提升IVR环境中学习者的知识保留
享乐感体验是影响IVR环境中学习者知识迁移的重要因素
消极的低唤醒情绪不利于IVR环境中学习者的知识迁移
02启示
IVR教学
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