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雷波县杉树堡乡中心校
教学设计及反思
执教者
周治飞学科信息技术
班级
三年级1班
课题
《初识Scratch》
课时
1课时
教学目标
1、知识与技能:初步认识Scratch软件,了解Scratch软件的界面和基本功 能;
2、过程与方法:在尝试实践的过程中,掌握Scratch的基本编程方式;
3、情感、态度和价值观:通过搭建积木游戏,培养学生对于编程的学习兴 趣,激发学生的求知欲。
教学重点
认识Scratch软件操作界面,体验创作乐趣。
教学难点
掌握Scratch的基本编程方式,自己体验创作Scratch作品。
教学准备
Scratch作品,PPT教学课件,教具。
教学设计
教学流程
学生活动
行为习惯培养
一、游戏导入
.同学们喜欢玩游戏吗?今天老师就满 足一下大家的愿望,给大家亲自制作了一个 小游戏。(请两名学生玩游戏。)
.增加一点难度,老师现场修改游戏。
.揭题:初识Scratch。
(课件出示课题)读一读它的发音。
二、初识软件,看一看
L简介 Scratch o
Scratch软件是美国麻省理工学院专门为 少年儿童开发的一款简易的程序设计软件, 使用它可以很方便地搭建出一个属于自己 的动画或游戏。
2.认识Scratch的窗口分区。
(1)认识Scratch的图标。
小提示:
我们把屏幕上显示的主屏幕区域称为电 脑的“桌面”,上面一个个小图案,称为“图 标”。
(2)认识Scratch软件的界面:菜单与工具 栏、舞台、角色列表、分类、积木区、脚本 搭建区(课件出示界面分区图)。
学生上教师机 玩游戏。
读一读 Scratch
找至ij Scratch 图标,打开 Scratch 软件。
游戏导入,激 发学生学习
Scratch 的兴 趣。
初步尝试打开
Scratch 软件。
教学设计
3.初步探索各分区的功能。
(1)老师简介各个分区的功能。
(2)学生小组合作探索各分区的功能。
小组为单位,进行一个小比赛,每个小组 选择一个分区,然后去探索这个分区有哪些 功能,能做什么?看哪个小组探索的功能最 多最有趣。
三、趣味搭建,试一试
.给小猫搭建脚本。
如何让小猫动起来? scratch里所有的动 画都是通过脚本控制的,所以我们要给小猫 搭建脚本。
(1)老师演示让小猫前进10步的脚本搭 建。
(2)学生动手试一试,让小猫动起来。
(3)老师演示让小猫前进10步再说“你好” 的脚本搭建。
(4)学生动手试一试,用鼠标单击这个组 合,观察舞台角色的变化。
(5)老师演示如果我们从这类“事件”里 拖出,放置在顶端,成为高可以
通过点击运行了。
.小组挑战:看看除了让小猫猿*3动和 说话,你还能让小猫做什么?
(1)小组合作自由创作。
(2)请同学演示做的动画。
五、知识积累,说一说
通过学习,你对Scratch有哪些认识?还 发现了 Scratch的哪些功能?
小组活动。
认真观看老师 的示范操作。
动手尝试给小 猫搭建脚本。
小组合作进行 探究。
分享交流。
通过自己搭建 积木的过程, 养成乐于探究 的良好品质
通过操作练习 和分享环节, 激发和保持对 Scratch的学习 兴趣,增强探 究能力。
板书设计
初识 Scratch
趣味搭建:让小猫动起来
教学反思
本节课以自制游戏导入,激发学生的学习兴趣。接着通过老师讲解了解 软件界面后,合作探究各分区的功能。然后再通过演示让学生懂得如何搭建 脚码。最后在“让小猫动起来”的自由创作中加深对软件的认识。
资源来源
四川省教育资源公共服务平台
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