第3章 交互设计目标与原则.pdfVIP

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人机交互 3.交互设计目标与原则 背景概述  软件产品的用户群体已发生巨大转变  以往:热爱技术的专业人员  现在:缺乏耐心的消费者  用户不再是麻烦  “用户友好”的软件?  用户希望在完成任务的时候,机器不要碍手碍脚  不同用户的需求各异,不能从系统单方面友好  “可用”的软件  使产品易学易用等  “用户体验”  使用户喜欢产品  拙劣的设计会极大的打击用户的使用热情 背景概述  主要学习内容  理解交互设计的可用性目标和用户体验目标  了解可用性属性的度量方法和评价体系  学习应用简易可用性工程方法提高产品的可用性  掌握常用的交互式设计原则,并能适当选择适当原则指导 交互设计 3 交互设计目标——可用性目标  可用性目标不仅涉及人与之正在发生交互作用的系统,还 包括系统对使用它的人所产生的作用 usability 易学性 learnability 易记性 高效率 memorability learnability efficiency 少出错 主观满意度 Low error satisfaction 易学性(learnability )  解释  指使用系统的难易,即系统应当容易学习,从而用户可以 在较短时间内应用系统来完成某些任务  最基本的可用性属性  易学性对应系统学习 曲线的开头部分  “10分钟法则” [Nelson 1980]? 高效率(efficiency )  解释  当用户学会使用产品之后,用户应该具有更高的生产力水 平(效率)  效率指熟练用户到达学习曲线上平坦阶段时的稳定绩效水 平 易记性(memorability )  解释  用户在学会使用软件后应当容易记忆  学会某个系统后,应能够迅速回想起它的使用方法  易记性的影响因素  位置:将特定对象放在固定位置  eg. 应用程序窗口的关闭选项通常放在窗口的右上方  分组:对事物按照逻辑进行恰当的分组(格式塔理论)  eg. 文本编辑工具中对字体的设置选项通常放在格式菜单中,有 助于快速找到相关选项  惯例:尽可能使用通用的对象或符号  eg. 购物网站上的购物车符号  冗余:使用多个感知通道对信息进行编码  启发  良好组织,使用用户已有的经验帮助提高易记性 少出错(errors )  解释  人是会犯错误的  有些错误会被用户发现并纠正  有些错误会带来灾难性后果  措施  保证导致灾难性后果错误的发生频率降到最低  保证错误发生后迅速恢复到正常状态 主观满意度(satisfaction )  解释  用户对系统的主观喜爱程度  人机交互学科主张系统使用起来应该是令人愉快的,能让 用户从主观上感到喜欢使用该系统  某些情况下,系统的娱乐价值比完成任务的速度更为重要  如家用计算、游戏等非工作环境的系统  观念的转变  传统软件质量观  侧重内部效率和可靠性  如程序代码运行时的效率以及灵活性、可维护性  人机交互软件质量观  转向用户视角  可用性 交互设计目标——用户体验目标  问题

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