第5章三维场景的组织与绘制.pptVIP

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动态LOD型 在场景漫游过程中动态地根据相机的位置和物体的重要性动态简化网格; 简化算法: 基于顶点的删除 基于边的删除:定义代价函数,删除代价最小的边 基于面的删除 渐进网格和连续多分辨率绘制 第三十页,共六十二页。 在不同的距离处(从视点)使用不同的层次细节 离视点更近出,使用更多的三角形 第三十一页,共六十二页。 目的: 有些看不见的可以不绘制 从而加快绘制速度 2. 快速可见性判断与消隐 第三十二页,共六十二页。 类型 物体层的算法:场景聚类技术 决定相对于视点面的前后排列 二叉树和八叉树,入口技术,潜在可见集,单物体分块 顶点层算法:顶点剔除算法 背面剔除 视域剔除 裁剪面剔除 象素层的算法:图像空间排序 深度缓冲消隐 层次缓冲消隐 时空连贯性 第三十三页,共六十二页。 不同的剪切技术 view frustum detail backface portal occlusion 第三十四页,共六十二页。 基于入口技术的可见性判断 适用于室内游戏 根据单元与单元之间的邻接图,通过深度遍历建立单元与单元的入口序列,从而得到单元对单元的可见性集合。 入口技术的优点: 方便定义场景:可方便地动态创建和修改场景 快速绘制 第三十五页,共六十二页。 基于入口技术的裁剪 Images courtesy of David P. Luebke and Chris Georges 平均: 裁减去 20-50% 多边形 加速: from slightly better to 10 times 第三十六页,共六十二页。 基于入口技术的裁剪举例 上面的建筑中 球是要画的对象 第三十七页,共六十二页。 基于入口技术的裁剪算法(1) 分割带有门的单元 (建立图) 对于每一帧: 定位视点的位置,并把整个场景2D AABB初始化 * 绘制当前单元用带有w.r.t. AABB 的视点六面体裁减方法 对最近的单元遍历 (通过门户) 遍历门户的 AABB AABB 交叉 Goto * 第三十八页,共六十二页。 遮挡面剔除技术 基于阴影体的遮挡剔除 选择遮挡体,生成一个阴影体:尺寸最大的多边形或多个三角形组成的一个大的凸包; 利用包围盒测试与遮挡体的关系 基于视点的遮挡剔除 对多个遮挡体,按重要性排序 第三十九页,共六十二页。 遮挡裁剪 主要思想: 完全在另一个后的物体可以被裁剪 效率问题很难解决 这个领域有很多研究 第四十页,共六十二页。 例如 最终图像 表明 “入口裁剪”属于遮挡裁剪类型 第四十一页,共六十二页。 背向面裁剪 简单的方法是剖其背离视点的面 用于: 闭合面 (例如: 球 sphere) 不管是否我们只知道这个面是否可见 (例如: 室内的墙) 两种方法 (屏幕空间, 视空间) 第四十二页,共六十二页。 背向面裁剪(续) 通常用API完成 OpenGL: glCullFace(GL_BACK); D3D:SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, TRUE); 怎样确定是背向面? 首先, 必须有一个连续朝向的多边形must have consistently oriented polygons, e.g., counterclockwise 0 1 2 front facing 0 1 2 back facing 第四十三页,共六十二页。 Two ways in different spaces: screen space 1 0 2 front 0 1 2 back eye front back eye space How to cull backfaces 第四十四页,共六十二页。 View-Frustum Culling Bound every “natural” group of primitives by a simple volume (e.g., sphere, box) If a bounding volume (BV) is outside the view frustum, then the entire contents of that BV is also outside (not visible) 第四十五页,共六十二页。 Can we accelerate view frustum culling further? Do what we always do in graphics… Use a hierarchical approach, e.g., a spatial data structure (BVH, BSP, scene graph) Which stages benefits? Geomet

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