传播学视角下网络游戏影响分析.docxVIP

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  • 2023-07-25 发布于浙江
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? ? 传播学视角下网络游戏影响分析 ? ? 周梦雨 近两年,手机网络游戏发展迅速,很多现象级网络游戏迅速占领市场,角色扮演、多人在线战术竞技和射击、求生类游戏多种多样,最有代表性的就是腾讯旗下的《王者荣耀》和网易旗下的《荒野行动》。 电脑游戏市场,比如《梦幻西游》《魔兽世界》在几年内聚集了大量的玩家。由于近几年各种游戏都陆续推出了手机版本,移动手机端便携性的优点契合了当代人的生活方式,手机游戏强势冲击着电脑市场。 1 网络游戏中的身份认同与自我构建 在网络世界里,游戏玩家利用注册的新身份来获得个人用户新的主体性。游戏用户通过联网以虚拟的身份来进行想象主体的一系列游戏活动。比如2017年底比较火爆的游戏《恋与制作人》,这是一款超现实恋爱经营手游,也是一款升级版的经营类游戏,以一个女生的视角,自主经营和四位职业、性格迥异的男主的剧情。有人评价《恋与制作人》打开了女性游戏市场,而且游戏制作方深谙女性心理。仔细想来,看似俗套的剧情和人设,却深深抓住了年轻女性爱幻想的恋爱心理。让游戏玩家有极强的代入感,也就是有了身份认同,感觉自己就是那个平凡、努力的女主。 今天的网络游戏大都是在虚拟的环境中进行,如今比较火的各种角色扮演类游戏、经营类游戏,玩家都可以根据自己的主观意愿来设计安排,而且个人具有完全的主导性。网络游戏技术的发展及互联网的虚拟性,使玩家在网络游戏中可以获得更多的颠覆感,比如在现实世界中的员工、从属者,在网络游戏中可以是领导、主导者,而这种虚拟身份的颠覆是一种身份再造。 即使不是角色扮演类游戏,网络游戏也都要求用户在进入游戏是通过注册这一程序获得虚拟世界一个新的身份,也就是在虚拟世界创造一个新的自我。 当然,这种虚拟世界自我的呈现与构造基于计算机技术的发展,模拟现实技术的进步。网络游戏不仅可以模拟现实世界的场景和形态,还可以进一步仿真人的行为和思考方式 2 从众心理、群体压力的推动 在网络时代,消费已经从一种经济现象发展为一种社会现象。也由传统的货币和物品的交换转移到符号化的消费上。 这种购买现实生活中并不需要的商品的现象,也是一种消费异化。消费者购买的目的是为了获得依附于它的意义,及这种消费行为所带来的游戏快感。 人们经常听说有人花费数万元甚至数十万元购买游戏装备,游戏世界的这种消费之所以流行,在某一程度上是社会群体共同作用的结果。 所谓从众行为是指个人在群体中,因受到群体的影响,而使自身行为方式与群体中的其他人保持一致的现象。由于每个人都惧怕被群体孤立,为了避免被孤立情况的出现,作为个体往往会与周围大多数群体成员保持行为或思想上的一致性。 如今,人们大都是网民。信息的扩散更加迅速,网络用语的更新换代频繁,如果一段时间没有关注社交媒体,那么可能与周围人的谈话就会产生障碍。例如,某一热点话题成为周围多数人的讨论对象,而自己却对此非常陌生时,必然会产生被群体孤立的感觉。为了防止这种被群体孤立现象的发生,个体必须为融入组织作出努力。因此,如今网络游戏的设置更加重视群体的重要性。比如用户可以通过微信账号、QQ账号来登入《王者荣耀》,还可以和自己朋友圈的好友组队,而且个人的亲密社会关系网络被移植到游戏中,而这种基于真实社交关系的游戏角色关系,使队员的群体意识更强。这也加重了人们的从众心理和群体压力的紧迫性。 而覆盖范围越来越广泛的网络及相关媒体、自媒体都在追随最新热点话题,在更强的强度和广度上比以往更容易主导受众,而这种主导不仅仅主导受众的注意力,更是一种行为驱动。比如,如果某人身边大多数好友都玩过或正在玩《王者荣耀》,而自己仅仅停留在知道王者荣耀这一个游戏上,显然与周围人缺少了一个共同话题,这就可能促使其下载体验这一款游戏。 群体压力和从众心理可能在某些时候会产生消极的后果,比如,使个体自主性和判断力降低等。但也具有不可忽视的积极作用积极意义,例如,从个人角度来看,与群体保持一致,能够更加适应社会、拥有良性的人际关系,在很大程度上这是一种个人适应生存的必要方式。 3 游戏是人的延伸 游戏作为人的延伸,游戏者的文化体验和文化认同不断被重构。 如果把游戏也看作是一种媒介,那么游戏也是人的延伸。还是拿近两年比较火的几款手游作为例子。不论是多人竞技游戏、求生类游戏还是经营类游戏,游戏的设置全都来自于现实社会关系或者情景。正如上文提到的网络游戏是人的社会身份重构与心理身份认同,网络游戏作为一个媒介将促进人类整体感知的延伸。在这种意义上,游戏实现了一个完整的“人”,在游戏中,用户可以交流、可以互动、可以观察,而且人们在进行网络游戏时,人体的各种感官系统都已经高度运转,所以网络游戏成为人的各种感官和中枢神系统的综合延伸。 4 网络游戏的使用与满足 青年人永远都是网络世界的主力军。现如今最火的竞技和求生类游戏,游戏用户的设定都是正义的勇士和

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