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首次用VRay渲染场景:
F10 渲染产品为VRay ,全局光开关[取消默认灯光],图像采样[反锯齿]类型为固定 抗锯齿过滤器开 ,间接照明[开 首次为发光贴图 二次为灯光缓冲],发光贴图[当前预置为非常低 模型细分为20 显示计算状态 显示直接光],灯光缓冲[细分300 保存直接光 显示计算状态],环境[全局光开 倍增器3.0]渲染小图
加上对应光源:
A,窗外VRay 灯光 颜色为淡蓝色 倍增为3.0 不可见。[窗外不远的位置,可设窗外环境贴图]
B,太阳光,用目标平行光来创建。平行光斜下穿过玻璃窗,启用阴影 VRay阴影 颜色为暖色[255 245 235]倍增为1 ,平行光参数[热点与衰减区为 5000/5002 矩形],VRay阴影参数[勾区域阴影 立方体 UVW都为100]
日光:VR阳光[浊度2.0 强度倍增0.003 大小倍增3.0 阴影细分25]灯光缓冲细分1200 颜色映射[线性倍增 变亮倍增0.8]
C,天花灯槽,左视图创建一VRay灯光[长条矩形 方向朝内]亮度为2 关联复制 镜像 旋转 缩放...
d,筒灯,光度学目标点光源,启用VRay阴影,Web 分布 光域文件...颜色白或黄 强度适中
加灯光前最好先观看造型[防止别人做的模型有重面、破面、漏光的现象]:
[窗户上的玻璃先隐藏]选择一个材质样本,漫射颜色220 其他参数默认,F10,图像采像固定,关闭抗锯齿过滤器,关闭默认灯光,覆盖材质[选刚设的样本球],发光贴图非常低,灯光缓冲细分200[保持直接光与显示计算状态] 天光为3.0 帧缓冲区启用内置帧缓冲区域,一般参数中关闭渲染帧窗口。
窗外阳光:VR球灯光,类型为球体[暖色255 216 175] 倍增加大5000 半径150 [取消默认灯光与环境天光]
二次渲染:
图像采样[反锯齿]类型为 自适应准蒙特卡洛 抗锯齿过滤器开 Mitchell-Netravali 或 Catmull-Rom ,发光贴图[当前预置为中
模型细分为50],灯光缓冲[细分1000],颜色映射[类型为指数,变暗倍增器0.5或1],窗外平面光细分为20,渲染小图。
光子图渲染:
二次渲染时[全局光开关,间接照明 不渲染最终图像],发光贴图与灯光缓冲都保存到文件,渲染后,改为大图,取消不渲染最终图像,发光贴图与灯光缓冲为从文件,再渲染 。保存为TIF或PNG格式!
窗外环境为位置贴图[Eviron Mapping 为 Screen]8 Use map 再选该材质样本!
VR物理摄相机:胶片规格[视角,越大景物越多] 缩放因数[相机视图缩放,值越大视图拉的越近] 曝光[勾选后焦距比数、快门速度和胶片速度才有效] 白平衡控制色偏 快门速度[控制光的进光时间,越小进光时间越长,图越亮] 胶片速度(ISO)[用来控制图的亮暗,数值越大表示ISO的感光系数强,图越亮。白天用较小的,晚上用较大的]
台灯:VR灯光 球形,放灯罩中,灯光颜色255 216 175 倍增50 半径50 不可见 细分 20
F10 同二次渲染[天光 开启 倍增0.8] 灯光缓冲细分为1000
壁灯:VR灯光 球形,放灯罩中,灯光颜色255 216 175 倍增50 半径20 不可见 细分 20
F10 同二次渲染[天光 开启 倍增0.6]灯光缓冲细分为1200
VRay日光:VR阳光 调整位置 浊度2 强度倍增器 0.003 大小倍增3[虚化阴影边缘]阴影细分 25 F10... 灯光缓冲细分为1200 颜色映射 线性倍增 变亮倍增0.8
为了得到更好的效果可在窗外加上VR平面光 淡蓝色 倍增2 细分35
材质编辑器:
所谓材质就是针对现实生活中不同“装饰材料”的各种视觉特性的真实模拟。不同的材质的各种视觉效果又通过颜色、质感、反光、折光、透明性、自发光、表面粗糙程度以及肌理、纹理、结构等诸多元素显示出来。
漫射主要用来设置材质的表面颜色和纹理贴图。
材质的反射效果是靠颜色来控制的,颜色越白反射越亮,颜色越黑反射越弱。也可通过贴图的灰度来控制反射的强弱!
高光光泽度用来控制材质的高光大小,材质必须具备反射才能使用,否则无效。
光泽度用来控制材质的反射模糊效果,数值越小反射效果越模糊,为1则清淅
细分是指反射模糊的品质,数值越小渲染速度越快,反射效果粗糙而且有明显的颗粒;数值越大,渲染速度越慢,效果越好。
菲涅尔反射具有真实世界的玻璃反射,光线与表面的角度决定了反射大小,垂直时表面几乎没有反射效果。
最大深度用来控制反射的最大次数,次数越多反射就越彻底,当然渲染速度也越慢。
颜色退出,当物体的反射次数达到最大次数时就会停止计算反射,反射区域的颜色用退出颜色来代替。
使用插值时VRay能够使用一种类似发光贴图的缓存方式来加速模糊反射的
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