三维动画中的构成与染整技术.docxVIP

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  • 2023-10-08 发布于广东
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三维动画中的构成与染整技术 维动画中的染色法应用 三维动画制作技术发展得越来越快,早期问题已经得到解决,比如液体、布料、头发等。相比之下, 渲染已经成为最受关注并有待提高的领域。渲染在三维动画制作中占有举足轻重的地位, 无论多复杂的场景、多绚烂的特效, 没有好的渲染使之变为精美的画面, 最后也是功亏一篑, 同时也是对资源的巨大浪费。渲染技术发展到今天已经是成绩斐然, 基本可以再现真实世界的任何景象与事物, 进步明显, 但仍存在着不足。 1 着色器的类型 首先, 让我们看看渲染器是如何描述我们眼前这个绚烂多彩的世界的。在计算机图形学构成的三维世界中, 渲染器会把已经存在的模型理解为具有不同构成形态的“表面” (Surface) , 通过赋予表面不同的“着色器” (Shader) 来定义它们的表面材质属性, 这就是渲染器描述现实世界的基本方法。通常着色器可以被定义为几大类, 它们分别是布林 (Blin) 着色器, 一般用于表现金属;兰伯特 (Lambert) 着色器, 一般用于表现哑光对象;风 (Phone) 着色器, 一般用于表现塑料、不锈钢等具有锐利高光的物体;各向异性 (Anisotropic) 着色器, 用来表现具有复杂高光形态的物体;次表面散射 (Subsurface) 着色器, 用来表现半透明或物体内部具有折射现象的物质。总之, 基本思路是对自然界物质类型进行大致分类, 然后定义出表现它们的着色器类型来。这样做的好处是简化了材质的描述方法, 大大提高了制作效率。通过以上着色器, 理论上我们可以调节出世界上任何类型的材质 (见图1) 。 除了基本的着色器类型, 一些高端渲染器还会有自己的专项着色器, 例如玻璃、皮肤、车漆着色器等。普遍意义上的着色器是商业软件的通常做法, 要满足高级别的影视制作还是远远不够的。为了得到最佳的材质表现效果, 往往会根据需要编写一些新的着色器, 而这取决于渲染器的拓展能力。 现实世界中, 物体表面除了材质属性外, 还具有纹理属性, 例如表面程度的凹凸、树桩的年轮、布料的花色、肮脏的墙面等等, 这些都需要予以真实的表现。所以渲染器引入了“纹理” (Texture) 的概念, 用来表现材质千变万化的不规则属性。归纳起来, 它们可大致分为三种。 (1) 程序纹理 (Procedure Texture) 。这种类型的纹理依靠软件自身生成, 是预制好的, 拥有大量可控参数的纹理类型。它的附着方式依赖于三维映射。程序纹理一般用来表现比较简单的图案类型或表面, 对于复杂、自然天成的图形, 它显得力不从心。程序纹理最重要的用途是在制作纹理动画、特效等方面, 所以做为独立的纹理类型, 它是不可或缺的。 (2) 图像纹理 (Image Texture) 。这种纹理类型是通过加载数据集 (Map) , 调用外部图像文件的纹理类型。它的特点是快速、逼真、表现力强大, 所以成为纹理表现的最主要手段。它的附着方式是拆解模型的贴图坐标 (UV) 。 (3) 渐变纹理 (Gradient Texture) 。严格来说, 这是程序纹理的一种, 但是它所具有的特殊性和应用的广泛性, 使它被单独划分开来。 以上就是渲染器描述世界的基本思路。除此之外, 一些常见的自然现象, 例如烟、火、云、电等等, 渲染器都有相应的表现技巧。 2 逆向追踪算法 我们身边的很多物体或多或少都带有反射和折射性质, 例如镜子、金属、塑料、玻璃、玉石、蜡烛等等。有效、真实地表现这些物理现象, 一直是渲染技术孜孜不倦、努力追求的目标。在“光线追踪”算法没得到广泛应用之前, 表现物质反射、折射最常用的办法就是模拟:用一张与周围环境匹配的纹理贴图作为反射、折射的依据, 速度虽然快, 但效果不佳。随着光线追踪算法效率的不断提升, 这种情况得到了极大的改善 (见图2) 。 下面我们来看看什么是光线追踪 (Ray Tracing) 。光线追踪是当下最为流行的渲染算法, 它的基本原理是逆向跟踪进入虚拟摄像机镜头的光路。当光线离开灯到达一个物体表面的时候, 会受到三种因素的影响:吸收、反射与折射。光滑物体会将光线按照镜像角度反射出去。当光线遇到透明或半透明物体时, 部分光线会改变光路穿透物体产生折射。理论上, 吸收会始终伴随这个过程, 绝对的反射、折射是很没有的。光线就这样不断地反射、折射, 最终到达摄像机镜头, 产生我们看到的渲染图像。由于光源发射出来的光线经过不断消耗, 大部分不会出现在摄像机镜头中, 所以对于构建可见信息来说, 逆向跟踪比真实计算光线交互效率要高。光线追踪算法的广泛应用得益于它的真实, 像反射、折射、阴影这些对于其它算法很难实现的效果, 对光线追踪来说却是一种自然的结果。有了光线追踪, 得到逼真的反射与折射变得如此轻松, 设置好参数, 调整好品质,

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