对外汉语教育游戏评估框架研究.docxVIP

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对外汉语教育游戏评估框架研究 “游戏”这个词来自美国。根据中国的教育和游戏产业报告,教育游戏被定义为“它可以培养游戏用户的知识、技能、技能、智力、情感、态度和价值观,并具有特定教育意义的计算机游戏软件软件。”美国著名的游戏设计师兼教育家Marc Prensky, 在他的《Digital Game-Based Learning》一书中指出, 21世纪的学习革命不是课程数字化, 学习网络化, 而是学习不再伴有“痛苦”;教育与游戏的结合将实现“在娱乐中学习、在学习中娱乐”的理想状态。 日益发展壮大的国际汉语教育面临着学习者分散、教师不足的困境, 数字化教育、网络教育无疑为解决这个困境的主要途径。其中, 汉语教育游戏的作用不容忽视。实际上, 国内外已经研发了不少对外汉语教育游戏, 如密西根孔子学院开发的《新乘风汉语》, 韩国NHN公司开发的网游《汉字房》, NCSOFT公司推出汉字游戏《魔法千字文OL》, 苹果公司开发的Mind Snacks等。但是, 相关的游戏评估研究却未能跟上。 本文参考国外相关理论和量表, 尝试构建一个适用于对外汉语教育游戏的新量表, 并以此为评估框架, 从游戏概述、反馈、控制权、学习曲线和学习机会五个维度来对《新乘风汉语》 (Zon) 进行案例分析, 找出存在的问题, 为使用者选择和评估游戏提供依据, 也为游戏的开发者提供改进建议。 一、 模型见表1 国外学者对教育游戏的设计理论极为关注, 提出一系列优秀的设计开发模型和方法。如Amory1999年发表的基于物件导向程序 (Object Orientated Programming) 理论的GOP (Game Object Model游戏物件模型) 模型;Preece提出的以反馈系统为基础的POM (Persona Outlining Model) 模型;Alan Amory等在对教育理论、游戏设计开发的GOP模型和POM模型分析基础上提出的GAM模型 (Game Achievement Model游戏成就模型);以及Kristian Kiili根据体验式学习理论、沉浸理论和教育游戏设计理论提出的体验式游戏模型。 以上四种教育游戏的设计模型侧重点不同, 但都关注以下三个方面的内容, 为教育游戏的评估提供了重要的理据。 第一, 游戏的目标具有双重性。既有教学目标, 又有游戏目标, 通过游戏目标的实现来达到实现教学目标的目的。 第二, 强调如何使玩家拥有更好的游戏体验, 激发玩家的内在动机。涉及设计元素音响、视觉效果、人机互动程度、设置吸引人的故事主线等等。 第三, 强调游戏中的反馈。 二、 游戏化网络学习环境的构建 在教育游戏的评价方面, 国外有两个量表的影响较大。其中一个是《TEEM Teacher Evaluation Framework》。英国教师评价教育媒体 (TEEM, Teachers Evaluating Educational Multimedia) 组织了名为《游戏在教育中的运用》的大型调查, 请参加调查的教师 (其教学对象为年龄7到16岁的学生) 在课堂上使用市场上已有的部分教育游戏软件, 然后根据使用情况回答评估框架中的问题。该量表正是调查使用的评估框架。 该评估量表分为六大部分:在课堂上使用游戏的情况、与教学课程 (又细分为内容与技能两部分) 的关联性、设计与导航、操作容易度、趣味性、游戏安装情况。每个大部分分别有2-12个问题, 要求教师用完整的句子回答每一个问题。 另一个评估体系是Alvaro Galvis等设计的《Rubric for Assessing or Designing Playful Learning Spaces》。该体系提出了从七个维度评估游戏化网络学习环境。维度包括空间结构/游戏概述、反馈、控制权、游戏学习曲线、满足多样化需求、学习机会、各种教学资源。 表1是两个量表的整体对比。 三、 学生戏学生动物评估 我们尝试制定的量表的评估对象为对外汉语教育游戏, 评估性质为内部分析, 使用者为研究者、教师家长、学习者本人。本量表主要参考量表二的体系, 而采取量表一提问的表述方式, 见表2。 四、 支持基于网络学习平台的多媒体网络教材 Zon是国家汉办与美国密西根大学合作开发的一款免费网络对外汉语教学游戏, 2008年正式上线。它是第一个支持多人同时在线的大型对外汉语教育游戏, 不仅可以用于学习者自学, 也可以作为独立的多媒体网络教材使用。在2010年的第五届孔子学院大会上, Zon被评为优秀国际汉语教材。 以下, 我们依据前述“对外汉语教育游戏评估量表”对Zon进行内部分析评估。 (一) 游戏总结 1. 游戏开发的目 游戏提供初级到中高级汉语语言文化课程。目标人群为初级和中级的汉语学习者, 开发目标是提高学习者的汉语水平

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