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第1章设计模式概述;1.1计算机软件的发展现状;1.2引入设计模式的必要性;1.3软件设计遵循的基本原则;1.3.2面向抽象编程;1.3.3多用组合少用继承;1.3.4“开-闭”原则;1.4设计模式概述;1.4.2为什么需要设计模式;1.4.3如何正确应用设计模式;1.5设计模式的分类;1.5.2结构型模式;1.5.3行为型模式;第2章曹操献刀:工厂方法模式;2.1三国故事之曹操献刀;2.2模式定义;2.3故事中的模式分析;2.3.2抽象化分析方法;2.3.3工厂方法模式的静态建模;2.4故事的工厂方法模式实现;2.5设计原则;2.6使用场合;2.6使用场合;2.7本章要点;第3章肯德基:抽象工厂模式;3.1发生在肯德基的故事;3.2模式定义;3.3故事中的模式分析;3.3.2抽象化分析;3.3.2抽象化分析;3.3.3抽象工厂模式的静态建模;3.4故事的抽象工厂模式实现;3.4.2建立不同食物的抽象基类;3.4.3创建具体的食物;3.4.4建立工厂;3.4.5创建客户类——Customer;3.5设计原则;3.6使用场合;3.7本章要点;第4章手机套餐:建造者模式;4.1手机套餐;4.2模式定义;4.3故事中的模式分析;4.3.2建造者模式的静态建模;4.4模式实现;4.4.2建立抽象建造者;4.4.3建立具体建造者;4.4.4创建指导者;4.4.5让客户订购手机套餐;4.4.6如何简化建造者实现;4.5设计原则;4.6使用场合;4.6使用场合;4.6使用场合;4.7本章要点;第5章大学生初入社会:原型模式;5.1大学生初入社会;5.2模式定义;5.3大学生故事的模式分析;5.3.2原型模式的静态建模;5.4大学生故事的原型模式实现;5.4.2创建生成原型对象的工厂;5.4.3大学生初入社会的生活展现;5.5设计原则;5.6使用场合;5.7本章要点;第6章课堂上互动:单例模式;6.1课堂上发生的故事;6.2模式定义;6.3模式分析;6.4模式实现;6.4.2实现二:创建一个类全局对象实例作为单例对象;6.4.3提高:多例模式实现;6.4.3提高:多例模式实现;6.5设计原则;6.6使用场合;6.6使用场合;6.7本章要点;第7章电源转换:适配器模式;7.1生活中的适配器;7.2模式定义;7.3模式分析;7.3.2静态建模;7.4模式实现;7.5设计原则;7.6使用场合;7.6使用场合;7.7本章要点;第8章开关与电灯:桥接模式;8.1开关与电灯;8.2模式定义;8.3一般化分析;8.4一般化实现;8.5桥接模式分析方法;8.6开关与电灯的桥接模式实现;8.7设计原则;8.8使用场合;8.8使用场合;8.9本章要点;第9章公司层级结构:组合模式;9.1公司层级结构;9.2模式定义;9.3一般化分析;9.4一般化实现;9.5组合模式分析方法;9.6公司结构的组合模式实现;9.7设计原则;9.8使用场合;9.9本章要点;第10章染色馒头:装饰者模式;10.1染色馒头事件;10.2模式定义;10.3一般化分析;10.3一般化分析;10.4一般化实现;10.5装饰者模式分析方法;10.6染色馒头的装饰者模式实现;10.7设计原则;10.8使用场合;10.8使用场合;10.9本章要点;第11章美食天下:外观模式;11.1美食天下;11.1美食天下;11.2模式定义;11.3一般化分析;11.4一般化实现;11.5外观模式分析方法;11.5.2外观模式的静态建模;11.6糖醋排骨的外观模式实现;11.7设计原则;11.8使用场合;11.8使用场合;11.8使用场合;11.9本章要点;第12章五子棋游戏:享元模式;12.1五子棋游戏;12.2模式定义;12.3模式分析;12.3.2静态建模;12.4模式实现;12.5设计原则;12.6使用场合;12.6使用场合;12.7本章要点;第13章红酒经销:代理模式;13.1红酒代理商;13.2模式定义;13.3模式分析;13.3.2静态建模;13.4模式实现;13.5设计原则;13.6使用场合;13.6使用场合;13.6使
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