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键盘控制教学设计
课题
键盘控制
单元
第三单元
学科
信息科技
年级
三年级
教材分析
《键盘控制》这一课是川教版小学信息技术三年级第三单元“玩转Scratch——欢欢出行”的起始课,旨在引导学生通过Scratch编程软件学习键盘控制角色的基本方法。教材首先介绍了Scratch中角色的位置概念,这是理解如何控制角色移动的基础。接着,教材重点讲解了利用“将x坐标增加”“将y坐标增加”模块实现角色在舞台上的水平或垂直移动,并通过“当按下空格键”模块实现键盘对角色的控制。这些知识和技能对于后续学习Scratch编程具有重要意义,也是培养学生逻辑思维和创新能力的重要途径。整体而言,本课教材设计合理,内容丰富,符合学生的认知规律,有助于学生在实践中掌握键盘控制角色的方法。
学习
目标
信息意识:
学生能够理解在Scratch编程环境中,角色的移动与键盘操作之间的关联,认识到通过编程可以控制虚拟角色的行为,从而增强对信息技术应用的理解和应用意识。
计算思维:
学生能够运用计算思维,通过分析和设计角色移动的逻辑,掌握使用“将x坐标增加”“将y坐标增加”等模块控制角色在Scratch舞台上的移动,以及利用“当按下空格键”模块实现键盘控制角色的行为。
数字化学习与创新:
学生能够在数字化学习环境中,通过实践操作Scratch编程软件,创新性地设计角色移动的路径和方式,实现通过键盘控制角色走到指定地点(如熊猫馆)的目标,培养数字化学习与创新能力。
信息社会责任:
在学习键盘控制Scratch角色的过程中,学生能够遵守信息社会的法律法规和道德规范,尊重他人的知识产权和隐私权,不利用所学知识进行非法操作或侵犯他人权益,同时能够积极分享自己的学习成果和经验,促进信息社会的和谐发展。
重点
了解Scratch中角色位置、键盘控住。
难点
掌握模块“将x坐标增加”“将y坐标增加”“当按下空格键”。
教学过程
教学环节
教师活动
学生活动
设计意图
导入新课
展示Scratch编程软件界面,并回顾之前学过的Scratch基础知识。
展示一个Scratch动画示例,演示一个角色通过键盘控制移动的场景,激发学生的兴趣。
提出问题:“你们想不想让角色按照你们的意愿在Scratch舞台上走动呢?今天我们就来学习如何实现这一功能。”
观察教师展示的Scratch界面和动画示例。
思考并回答教师提出的问题,表达对学习键盘控制角色的兴趣。
通过展示Scratch编程软件的界面和动画示例,吸引学生的注意力,并通过提问激发学生的好奇心和求知欲,为新课内容的学习做好铺垫。
讲授新课
环节一:了解Scratch中角色位置与键盘控制
展示Scratch界面与角色
打开Scratch软件,展示舞台和角色区域,让学生观察角色的初始位置。
提问:“你们知道如何查看角色的当前位置吗?”引导学生找到角色信息面板中的x和y坐标。
解释角色位置与坐标关系
使用图示或动画展示角色在舞台上的位置与坐标系统的关系,解释x坐标和y坐标分别代表的水平与垂直位置。
通过实例操作,演示如何改变角色的x、y坐标来移动角色。
引入键盘控制概念
介绍Scratch中的键盘控制功能,说明通过编程可以让角色响应键盘的按键操作。
展示一个简单示例,演示当按下某个键时角色如何移动。
环节二:掌握“将x坐标增加”“将y坐标增加”模块
演示模块使用
打开Scratch的脚本区域,展示“将x坐标增加”和“将y坐标增加”两个模块。
通过实际操作,演示如何将这两个模块添加到角色的脚本中,并设置合适的数值来控制角色移动的距离。
指导学生实践
让学生自己动手,尝试使用这两个模块来控制角色在舞台上的移动。
巡回指导,解答学生在操作过程中遇到的问题,确保每个学生都能成功掌握。
讨论与分享
邀请几位学生上台展示他们的作品,并分享使用这两个模块的心得体会。
针对学生的展示,进行点评和补充,强化学生对这两个模块的理解和应用。
环节三:学习“当按下空格键”模块
介绍事件触发模块
解释在Scratch中,事件触发模块是如何让角色在特定事件发生时执行动作的。
展示“当按下空格键”模块,并解释其作用。
示范如何使用空格键控制角色
结合“将x坐标增加”或“将y坐标增加”模块,演示如何创建一个脚本,使得当按下空格键时角色能够移动。
强调空格键事件与角色移动动作之间的逻辑关系。
学生动手实践
让学生根据自己的理解,尝试编写一个使用空格键控制角色移动到特定位置的脚本。
鼓励学生发挥创意,设计不同的移动路径和效果。
反馈与指导
收集学生的作品进行展示,并针对作品中出现的问题进行反馈和指导。
强调正确设置事件触发条件和动作执行顺序的重要性。
认真听讲,理解角色位置与坐标的关系。
观察教师演示,学习如何修改角色的坐标来改变其位置。
记忆并理解“当按下空
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