Maya灯光渲染与材质制作第七章 20.ppt

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第七章特殊材质分析第一节X光线渲染第二节卡通效果的渲染第七章特殊材质分析第一节X光线渲染一、材质分析X光线的运用很广泛,比如在医学领域,由于需要对病人内部器官进行深入的了解,所以不得不借助X光线穿透人的身体来进行观察。在Maya中也可以实现类似于X光线照射的特殊材质效果。在学习制作这种材质之前,先来分析下该材质效果的特点,利用X光拍摄的照片一般都边缘部分比较亮,中间部分比较暗。这里所谓的边缘部分,实际上就是表面上与视线方向平行或接近平行的部分,也就是说要制作这种效果,就必须根据局部表面与视线方向的角度关系来确定材质的属性。经过这样的分析,我们可以很自然地想到前面见过的【SamplerInfo】(采样)节点,这个节点中的【FacingRatio】属性可以提供几何体表面与视线方向的关系。二、布光、选择材质(1)首先,打开场景,场景中是一个卡通女孩的模型,接着为场景添加相应的灯光,还是以三点照明为基础,这里就不对灯光的布置做过多的解释了,具体灯光的位置如图7-1所示。(2)接下来就是对场景中物体的材质进行选择,针对背景与地面选择材质时最好是不要带高光反射的材质,因为在最后的渲染中背景与地面中的高光反射,会对观察图像有一定影响。第七章特殊材质分析第一节X光线渲染第七章特殊材质分析第一节X光线渲染(3)打开材质编辑器,选择【Window】→【RenderingEditors】→【Hypershade】命令,在【Hypershade】中选择【Lambert】材质为地面和背景的材质,Lambert材质是没有任何高光和反射的,但是它还是有亮暗面的,这符合我们对地面和背景的要求,如图7-2所示。(4)为新建的【Lambert】材质加上贴图纹理,在这里不需要用特定的贴图,在Maya纹理节点里面随便找一个都可以,它只是起到一种衬托的作用。本案例中选择【Grid】(网格)纹理节点,调节【Grid】(网格)的属性参数如图7-3所示。第七章特殊材质分析第一节X光线渲染(5)将设置好的【Grid】(网格)纹理节点连接到【Lambert】材质的【Color】(颜色)上。现在为主物体选择材质,上面讲到X光线的原理是看到边缘部分是亮的,中间部分是较暗的,所以对高光与反射也是不需要的。所以在这里,同样的去选择【Lambert】材质,它的材质属性符合我们的要求。三、节点连接(1)将新建的【Lambert】材质赋予到人物模型上,渲染查看效果,在渲染之前先将渲染设置中的参数进行修改,以免渲染出的物体出现不清晰或物体边缘产生锯齿等问题,具体设置如图7-4所示,渲染结果如图7-5所示。第七章特殊材质分析第一节X光线渲染(2)我们发现渲染出的结果与X光线的效果相差甚远,所以要根据上面提到的原理进行修改,首先考虑的是边缘部分是亮的,而中间部分是暗的。在【Hypershade】(材质编辑器)中创建【SamplerInfo】(采样)节点和【Ramp】(渐变)节点,如图7-6所示。(3)将【Ramp】(渐变)节点的颜色进行调节,只用两种颜色,顶部为白色,底部为深蓝,如图7-7所示。第七章特殊材质分析第一节X光线渲染(4)选择【SamplerInfo】(采样)节点的【FacingRatio】属性,去连接【Ramp】(渐变)节点的【VCoord】属性,这样可以保证颜色按照我们的需要在物体上进行相应分配,如图7-8所示。(5)再次渲染查看结果,如图7-9所示。第七章特殊材质分析第一节X光线渲染(6)渲染的结果可以看出:颜色的分配是要符合边缘与中间部分的关系,可是与真正的X光照片相比就可以发现,较暗的部分是可以看到背后的物体,可以形成一种叠加效果,单在本案例中并没有看到有任何的透明效果,因此还需要继续调整。(7)打开【Hypershade】(材质编辑器)再次创建【SamplerInfo】(采样)节点和【Ramp】(渐变)节点。将【Ramp】(渐变)节点的颜色进行调节,只用两种颜色,顶部为白色,底部为黑色。主要的目的是为了让物体在中间部位透明,而边缘位置不透明,如图7-10所示。(8)选择【SamplerInfo】(采样)节点的【FacingRatio】属性,去连接调节好的【Ramp】(渐变)节点的【VCoord】属性,再将【Ramp】(渐变)节点与【Lambert】材质的【Tanaparency】(透明)属性连接,如图7-11所示。第七章特殊材质分析第一节X光线渲染(9)这样所有的材质就设置完成了,最后

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