小学五年级课后服务:scratch少儿编程 三阶第8课:打数字游戏.docx

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小学五年级课后服务:scratch少儿编程三阶第8课:打数字游戏

授课内容

授课时数

授课班级

授课人数

授课地点

授课时间

课程基本信息

1.课程名称:小学五年级课后服务:Scratch少儿编程三阶第8课:打数字游戏

2.教学年级和班级:小学五年级

3.授课时间:每周三下午16:00-16:45

4.教学时数:1课时(45分钟)

核心素养目标

1.培养学生逻辑思维能力,通过设计打数字游戏,让学生掌握顺序结构、循环结构及条件判断等基本编程逻辑。

2.提升学生创新能力,鼓励学生在游戏设计中融入个性化元素,激发创造潜能。

3.培养学生问题解决能力,使学生学会运用编程知识解决实际游戏开发过程中遇到的问题。

4.增强学生团队协作意识,分组合作完成游戏设计任务,培养学生的沟通与协作能力。

教学难点与重点

1.教学重点

-掌握顺序结构、循环结构及条件判断等基本编程逻辑。

-理解打数字游戏的基本规则和设计思路。

-学会使用Scratch软件中的相关积木块实现游戏功能。

举例解释:

(1)顺序结构:学生需要按照特定顺序编写代码,确保游戏按照既定流程运行。

(2)循环结构:学生需要使用循环结构实现重复执行某个操作,如游戏中的不断生成数字。

(3)条件判断:学生需要学会使用条件判断来实现游戏中不同情况的判断,如判断数字是否被点击。

2.教学难点

-循环结构的使用,特别是嵌套循环的理解和应用。

-条件判断的逻辑设计,如何根据游戏需求设置合理的条件。

-游戏设计过程中,如何将创意与编程逻辑相结合,实现个性化的游戏效果。

举例解释:

(1)循环结构的使用:在打数字游戏中,需要使用循环结构来实现数字的随机生成和连续点击的效果。学生可能对嵌套循环的理解和应用感到困惑,需要教师进行详细讲解和示范。

(2)条件判断的逻辑设计:在游戏中,需要根据玩家的操作设置不同的条件,如数字被点击后消失、得分增加等。学生可能难以理解如何设置合理的条件,需要教师引导和辅导。

(3)创意与编程逻辑相结合:学生往往具有丰富的创意,但如何将这些创意运用到编程中,实现个性化的游戏效果,是本节课的难点之一。教师可以引导学生进行头脑风暴,将创意具体化,并结合编程知识进行实践。

教学方法与策略

1.教学方法

-讲授:通过教师讲解顺序结构、循环结构及条件判断等基本编程逻辑,为学生奠定理论基础。

-讨论与案例研究:针对打数字游戏的设计思路,组织学生进行小组讨论,分析游戏中的编程逻辑和应用实例。

-项目导向学习:将学生分成小组,以完成打数字游戏项目为目标,引导学生自主探究和合作学习。

2.教学活动

-角色扮演:学生扮演游戏设计师,思考如何运用所学编程知识设计出有趣的游戏。

-实验:学生通过实际操作Scratch软件,实践顺序结构、循环结构及条件判断等编程逻辑。

-游戏:设计一系列与打数字游戏相关的编程挑战,让学生在游戏中巩固所学知识。

3.教学媒体和资源

-PPT:制作包含顺序结构、循环结构、条件判断等核心知识点的PPT,方便学生理解和记忆。

-视频:播放Scratch编程教程视频,帮助学生直观地学习软件操作和编程技巧。

-在线工具:利用Scratch在线平台,让学生实时编写代码,体验编程的乐趣。

-教学案例:提供一系列打数字游戏的优秀案例,供学生参考和借鉴。

教学过程设计

1.导入新课(5分钟)

目标:引起学生对Scratch编程的兴趣,激发其探索欲望。

过程:

开场提问:“你们知道Scratch是什么吗?它与我们的生活有什么关系?”

展示一些关于Scratch编程制作的简单游戏的图片或视频片段,让学生初步感受编程的乐趣。

简短介绍Scratch的基本概念和重要性,为接下来的学习打下基础。

2.Scratch基础知识讲解(10分钟)

目标:让学生了解Scratch的基本概念、组成部分和原理。

过程:

讲解Scratch的定义,包括其主要功能和使用场景。

详细介绍Scratch的操作界面、积木块分类及功能,使用图表或示意图帮助学生理解。

通过实例,让学生更好地理解Scratch编程的基本逻辑和实际应用。

3.打数字游戏案例分析(20分钟)

目标:通过具体案例,让学生深入了解打数字游戏的特性和重要性。

过程:

选择几个典型的打数字游戏案例进行分析。

详细介绍每个案例的设计思路、编程逻辑和游戏体验,让学生全面了解打数字游戏的构成要素。

引导学生思考这些案例对实际学习的影响,以及如何应用Scratch编程解决实际问题。

4.学生小组讨论(10分钟)

目标:培养学生的合作能力和解决问题的能力。

过程:

将学生分成若干小组,每组讨论设计一个独特的打数字游戏。

小组内讨论游戏的规则、界面设计、编程逻辑等。

每组选出一名代表,准备向全班展示

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