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可能性
苏教版四年级上册第六单元第一课时可能性
(一)教材分析《可能性》是苏教版四年级上册的内容,主要教学事件发生的可能性,对帮助学生了解简单随机现象的特点,发展数据意识、推理能力,逐步形成全面而理性地思考问题有重要作用。本单元教学简单事件发生的可能性,主要包括“简单的随机现象”,“简单随机事件发生的可能性”以及“可能性的大小”,为第三学段将要学习的“随机事件发生的概率”等内容打下基础,提供相关经验。一、教学设计
(二)学情分析通过课前预习和问答,我发现四年级的学生已经具备了一定的思维能力和一些关于可能性的游戏活动经验,但是没有形成概念。因此,本节课的重点是是培养学生用数学的思维来思考常见的生活现象,会从结果种数的角度出发,分析可能出现的结果。将学生对“随机现象”的感性认识升华到理性认识。一、教学设计
1、教学目标(1)学生结合具体的实例(摸球游戏),初步感受简单的随机现象,能列举出简单随机事件中所有可能出现的结果,能正确判断简单随机事件发生的可能性的大小(学以致用、举一反三环节)。(2)使学生在观察、操作和交流等具体活动中,初步感受随机现象在日常生活中的广泛应用,能应用有关可能性的知识解决一些简单的实际问题或解释一些简单的生活现象(拓展延伸:放球游戏),形成初步的随机意识。(3)使学生在参与活动的过程中(摸球游戏、摸牌游戏),学习获得成功的体验,感受与他人合作交流的乐趣,培养对数学学习的兴趣。一、教学设计(三)教学目标和重难点
(三)教学目标和重难点2、教学重点通过现实生活中的有关实例,感受简单的随机现象,能用“一定”、“不可能”、可能”等词语描述随机事件发生的可能性。通过活动体验可能性是有大小的,渗透数据分析概念。3、教学难点通过现实生活中的有关实例感受简单的随机现象,能用“一定”、“不可能”、“可能”等词语描述随机事件发生的可能性。一、教学设计
(四)设计原理1、设计主线和学习方式本课设计的主线是摸球实验——学以致用——摸牌实验——举一反三。从摸球实验入手,使学生理解事件发生的不确定性和确定性。通过摸球游戏引入可能性的问题,引导学生采用动手操作、实验探究的学习方式,理解可能性有大有小,并找到其中的规律。学生经历了猜测、实验验证的过程,可以起到良好的效果。另外通过学生与学生之间的合作,积极参与游戏,学会简单的推理方法,让学生在自己喜欢的游戏中学习,培养学生学习数学的兴趣和初步的推理能力及良好的学习态度。一、教学设计
(四)设计原理2、学以致用我们团队设计了两次应用性练习:首先让学生判断确定事件和不确定事件,加强了对随机现象的体验。接着通过一些与生活息息相关的场景,让学生运用“可能”“一定”“不可能”描述和解释生活现象。学生通过游戏和练习,经历了从“可能”到“一定”再到“不可能”的转变过程,也体验到可能性小的结果“偶尔”发生,对随机现象有了更理性的认识。一、教学设计
(四)设计原理3、举一反三这一环节设置在摸牌游戏结束后,当有3张红桃和1张黑桃时,如果我想使得摸到红桃和黑桃的可能性相等,可以怎样做呢?如果黑桃数量不变,还可以怎样做?如果使得摸出黑桃的可能性更大,至少添加几张?连续三个追问,得出可能性的大小与数量有关,让学生能通过学到的知识,更加灵活的运用确定性和不确定性来联系实际进行简单的推理,将所学知识运用于生活来解决问题。一、教学设计
(四)设计原理4、突破重难点在如何突破重难点时,教师注重学生的体验,提出问题后先猜测结果是什么,再实践验证,看看实际和猜测是否一致。遵循由易到难、由简到繁、由表及里、逐层深入、循序渐进的组织原则。使学生经历知识探索的全过程,从而感知事件发生的可能性有大有小。一、教学设计
二、教学过程课前游戏环节,通过有趣的游戏设置,充分调动学生的学习兴趣,对接下来的正式上课也充满了期待。(一)游戏导入
二、教学过程通过全员参与的操作活动,学生对随机事件有了切身的感受。教师引导学生有条理地观察全班的数据,让学生体会到“可能是红球,可能是黄球”“每个球都有可能摸到”这两句简单话语背后蕴藏的简单随机现象的规律,培养了学生的数据意识。(二)摸球游戏
二、教学过程通过针对性的练习,及时让学生在使学生理解事件发生的不确定性和确定性后能马上判断出哪些是确定事件,哪些是不确定事件。(三)学以致用
二、教学过程(三)学以致用
二、教学过程通过提出猜想,实验验证的过程,让学生体会可能性的大小。借助扑克牌数字与颜色的2个方面,活动设计2个层次,帮助学生理解4张牌任意摸一张有4种可能,数量多的摸到的可能性就大,数量少的摸到的可能性就小。(四)摸牌游
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