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实验目的:
1.了解Android中OpenGL相关技术知识。
2.学OpenGL中如何进行混合。
实验要求:
1.在规定期限独立完成实验内容;
2.提交文件统一压缩(命名:+实验项目名称,如:_OpenGL之混合
实验.zip);
3.压缩文件包含以下内容:
1)提交相应项目文件3份
命名参考如下:
MainActivity.java
MyGLRender.java
AndroidManifest.xml
activity_main.xml
2)提交实验报告文件1份
命名参考如下:
OpenGL之混合实验报告.doc
实验原理:
简介:
相信大家在游戏中都看到过透明的效果,我们在纹理的基础上加上了
混合,使它看起来具有透明的效果。
1.简单的透明
OpenGL中的绝大多数特效都与某些类型的(色彩)混合有关。混色的定
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TEL:021-61060206FAX:021-61060201
义为:将某个像素的颜色和已绘制在屏幕上与其对应的像素颜色相互结合。
至于如何结合这两个颜色则依赖于颜色的alpha通道的分量值,以及或者
所使用的混色函数。Alpha通常是位于颜色值末尾的第4个颜色组成分量。
前面我们都是用GL_RGB来指定颜色的3个分量。相应的,GL_RGBA可以
指定alpha分量的值。更进一步,可以使用glColor4f()来代替glColor3f()。
绝大多数人都认为alpha分量代表材料的。这就是说,alpha值为0.0
时所代表的材料是完全透明的,alpha值为1.0时所代表的材料是完全不透
明的。
2.混色
混色如下:
(RsSr+RdDr,GsSg+GdDg,BsSb+BdDb,AsSa+AdDa)
OpenGL按照上面的计算两个像素的混色效果。小写的s和r分别代表
源像素和目标像素,大写的S和D则是相应的混色因子。这些决定了如何
对两个像素混色。大多数情况下,各颜色通道的alpha混色值大小相同,
这样对源像素有(As,As,As,As),对目标像素则有(1,1,1,1)–(As,As,As,As)。
上面的变成:
(RsAs+Rd(1-As),GsAs+Gd(1-As),BsAs+Bs(1-As),AsAs+Ad(1-
As))
3.OpenGL中的混色
多数时候这种做法在简单的项目中都工作得很好。考虑对两个多边形(1和
2)进行alpha混合,不同的绘制次序会得到不同的结果这里假定多边形1
离观察者较近,那么正确的过程应该是先画多边形2,再画多边形1。正
如你在现实中所见到的那样,从这两个“透明的”多边形背后照射来的光
线总是先穿过多边形2,再穿过多边形1,最后才到达观察者的眼睛。
在深度缓存启用时,应该将透明图形按照深度进行排序,并在全部场
景绘制完毕再绘制透明物体,否则将得不到正确的结果。某些时候这
样做是很令人痛苦的,但这是正确的方法。
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