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《江湖》
1.0目录
1.1简介与特色
1.2按键概况
1.3人物基本属性
1.1简介与特色:
3D武侠网游,近景代入感视角。只有一条命无等级制度,无等级解除数字概念的制约,而武功以及能力会显现出等级制度。一条命的设定本身经过深思熟虑,缺点是打了很久的角色,积累的装备以及武功在被山贼野外伏击前功尽弃,会让玩家大大挫败感删游戏的冲动。在心理学中,人为理性思维和感性思维,也就是主人格与潜意识。愤怒和冲动删游戏是主人格,而游戏的魅力会吸引他再回来并改变以往对游戏世界,有武功就是一切的先入为主定义。一条命的优点是,让玩家更加惜命,与游戏中的角色紧密合一,一个游戏的成败就体现在是否让玩家相信自己是游戏中的人物,两者结合度越高,玩家就越愿意掏钱为了另一个自己付出,并通过另一个自己实现显示不能的驾驭体验。
就会出现,一个玩家钻研各门各派武功,一身本领内功超群,在这个时候,这个人如果满足了他认为自己无敌一切的想法,他就会觉得已经没有追求,而离开这个游戏世界,同样他若被一群人围攻最终战死导致什么都从头来,这种感觉同样让他有删掉游戏的行为,不同的是,前者是脱离游戏,没有追求。后者是挫败的难过。
游戏会加入各种职业,不拘泥于武功,例如行医做药,开店做生意,开镖局,出家当道士,营业青楼,武器铸造。这种以这个为业的游戏模式。丰富了游戏性来吸引更多玩家类型,而例如青楼与茶馆客栈这样经营模拟类的游戏又能吸引大批女玩家,再由女玩家吸引男玩家,形成良性循环。
会有人顾虑那么多杂七杂八的小职业恐怕不能支撑一个玩家全部,其实,这个行医做药,再进武当,就可以炼丹,炼丹又可以成仙,进入武功之上的境界,铸造可以锻造神兵利器,倚天剑即便是三脚猫功夫的女流,也能吓得精深武功的人连连后退。
金银铁马绝世功,红尘烟雨一场空。
这种高度自由与写实江湖体验。区别于普通一键技能网游,采用组合按键形式,例如,武当梯云纵,鼠标右键跳起-sw(后前)鼠标左键,完成轻功。
操作键盘明细如下。
1.2按键概况:
武功切换:所有门派入门级武功均可学习掌握,只有学习高级武功需要入门派。武功的切换指。例如1是少林武功系统,点1,中的(左a右d+鼠标左键)是金刚伏魔功。而系统2中(左a右d+鼠标左键)是青城派秋风落叶扫。我反对一键技能制的系统,那样对玩家感觉像是运行脚本,只是浮与游戏表面未能深入感受一个游戏。
以此增加玩家操作系数增加人物代入感以及武功之间的链接。
兵器入鞘:这一系统考量除了丰富游戏本身元素,重要的是增加武功体系匹配可能。例如跳跃飞起,兵器出鞘挥三剑。也是城内安全区一种心理学设定。让玩家认为,我是游戏中的那个人,而不是我控制一个傀儡。即便是很小的细节,却非常重要。
视角焦距:取《流星蝴蝶剑.net》为例。视角镜头非常合理,代入感强,有人觉得这样的视角弊端在于看不到身后,其实这正是精妙所在,试问,谁看得到身后。这个视角焦距调整是为了给那些习得高深内功一种武功体现,能有普通人做不到的洞察力,而游戏里的体现就是改变视角。参考如下图。
锁定:锁定指对面前角色进行视角跟踪。避免斗牛,不详述。
1.3人物基本属性
外功:(影响血量多少)
身强体健,筋骨招数。例如剑法,刀法,硬气功等统列于此。很多招数内外兼备,比如太极拳,外功作用是卸掉对方的招式以及伤害,而内功就体现在对其反伤程度。
内功:(影响内功值)
内家功,以精气神人的周天内在为基本。是很多上乘武功所依赖的根本。运功出招消耗内功值,有自动恢复效果。
轻功:(影响移动速度与跳跃高度)
身法轻盈,飞檐走壁。
福德:(不显示)
福德系统不在人物可视察界面中,行善积福德,福德可触发隐藏剧情以及任务,例如东镇沂山若遇吕洞宾。福德100压根看不见,福德100会看得见,超过一千给任务,教仙术。反之,福德过低的遇鬼与妖,当然也可以学妖术鬼法。杀人损福,善因广积德。
慨括这款游戏我用画面感说,你走进一家酒馆二楼靠窗位置,剑放在桌子上,窗外街上叫卖人来人往,押镖的,青楼招揽生意的,卖杂货的,衙役巡逻的,过路的商贩。这时小二过来招待你问“客官吃点什么”弹出选项,酒肉等。而这所有的人,都是玩家。
你又来到青楼,被点了一名姑娘,她在厢房弹着琵琶唱着歌(真人时时),“青青子衿,悠悠我心……”唱到一半,她说,对不起客官,我去一趟厕所。听完曲,看夜景,远处叫卖阵阵。
走到野外,俊朗书生依树朗读,又有箫声过耳。
此情此景才是江湖。谁说武侠网游就要打打杀杀,我当商人经商开酒楼也是乐趣.增加受众群.
寺院
镖局
钱庄
布料作坊
店铺
客栈
青楼
道观
书院
铁匠
医馆
衙门
茶馆
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