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第2卷第9期文化纵横

探析网络游戏异化现象

杨贵鹏

(云南师范大学,云南昆明650000)

摘要:游戏,作为人类文明的基本组成部分,从旧石器时代晚期的石球互抛到十九世纪末电子游戏的诞生已经有好

几千年的历史。现代信息技术的发展,使得互联网以快捷便利、跨越时空的传播方式普及到大众的生活当中,当下的

网络游戏依托互联网成为一种新的媒介,满足了人们现实世界无法提供的需求,同时也出现了网络游戏对人的异化

现象,产生了人们网络游戏成瘾的许多问题。

关键词:互联网;网络游戏;异化

中图分类号:G206文献标识码:A文章编号:2096-5079(2019)09-0157-02

网络游戏作为一种虚拟空间,它可以给予人们在现实行为的转变与游戏消费的变质。

世界无法享受到的量身定做的快乐、血脉偾张的刺激以及丰(一)游戏瘾,病态的想象

富多彩的社交关系。随着数以亿计的游戏玩家在网络游戏世网络游戏给玩家建立起了一个有趣又复杂的虚拟社

界里投入的闲暇时间与金钱的数值越来越高,现实世界就越区,不同于现实,游戏世界里打破了很多现实世界的束缚,又

来越像少了点什么,对于他们来说:“和游戏相比,现实破碎由于匿名机制给玩家提供了厚实的安全感,使得人们在网络

了”。沉迷在网络游戏世界里的人们,正是把游戏看作是一种游戏过得畅快自由。游戏玩家借助电子设备对其游戏进行操

“精神食粮”去填补他们的“现实饥饿感”。作控制而非直接参与到游戏当中,制定游戏规则的设计者巧

一、网络游戏异化现象妙地使游戏玩家在不知不觉中被动服从制定的规则,游戏玩

互联网的发展和电子设备的更新换代使得人们上网家尽最大可能地去扮演好“自己”,游戏玩家正是在这与现实

娱乐成为一种无门槛日常活动。在网络娱乐形式多元化发大相径庭的虚拟世界中塑造了全新的生活方式,建构起了

展中,网络游戏便是人们消磨时间和宣泄情绪的重要排遣一个真正的“我”。在虚拟社区中,游戏玩家为所欲为的行动

手段之一,据《中国互联网发展报告(2018)》数据显示,截至无疑暴露了他们真实内心世界的善与恶,无限制的游戏方式

2017年底,中国网民规模达到了7.72亿,网络游戏用户就高大大地满足了游戏者在虚拟世界中高高在上、主宰万物的心

达4.68亿,其中以10~39岁用户为主要群体,人均周上网时理需求。至此,网络游戏对人的异化开始,形成游戏玩人的局

长为27个小时,由此可见,网络游戏吸引了越来越多的人投面,玩家因而对网络游戏产生了“瘾”的扭曲兴趣,游戏玩家

入网络游戏玩家的行列中来。同时,游戏成瘾的问题与事件全身心投入虚拟游戏中被看作是“逃避现实”,最终导致游戏

报道也随之增多,游戏中的“魔性”BGM、显卡杀手般的游戏画玩家越来越上瘾于网络游戏。

面以及可以呼风唤雨的游戏身份使得游戏玩家们络绎不绝,(二)现实交往的脱域

他们对网络游戏的依赖程度不断加深,最终形成网络游戏交往是人类特有的存在方式和生活方式,是人类的必然

成瘾,据世界卫生组织2018年发布的《国际疾病分类》第11版伴侣。在传统游戏的角色交往中,信息渠道是多样化的,物理

(ICD-11)中正式提到,“游戏障碍”,就是我们通常所说的游空间的面对面交流不仅依靠语言发声,还可以用神态表情与

戏痴迷、游戏成瘾,被列入“物质使用或成瘾行为障碍”分类,肢体语言来表达各自的情感。网络游戏可以看作是依托电子

与赌博障碍并列。由这些数据的表明,网络游戏的生产不再技术的传统游戏的延伸,在网络游戏语境中的虚拟角色交往

是单单给人们提供娱乐和休闲,此时的网络游戏就变成了一与互动是游戏玩家体验游戏的乐趣之一,对现实世界的脱域

种目的。德国哲学家康德在《判断力批判》中提到过“自由的造成游戏玩家在虚拟交往互动过程中主要依靠图像点击和文

游戏”的概念,他认为艺术就是游戏的一种载体,也就是说游字输入为单一的交往互动方式,其真实性与随意性不言而喻。

戏过程所需要的介质,就如一个足球、一台电脑等,游戏玩家

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