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第7课丛林擂台赛(说课稿)-说课稿2023—2024学年粤教版(B版)小学信息技术六年级下册
科目
授课时间节次
--年—月—日(星期——)第—节
指导教师
授课班级、授课课时
授课题目
(包括教材及章节名称)
第7课丛林擂台赛(说课稿)-说课稿2023—2024学年粤教版(B版)小学信息技术六年级下册
设计意图
本节课以“第7课丛林擂台赛”为主题,旨在让学生通过学习信息技术的应用,提高解决实际问题的能力。通过丛林擂台赛的游戏形式,激发学生的学习兴趣,培养学生的团队协作精神,让学生在实践中掌握信息技术的操作技能,为今后的学习打下坚实基础。
核心素养目标
1.培养学生的信息意识,通过丛林擂台赛,让学生认识到信息技术在日常生活中的应用价值。
2.增强学生的计算思维,通过编程解决问题,提高逻辑思维和算法设计能力。
3.培养学生的数字化学习与创新意识,鼓励学生自主探索、创新实践。
4.增进学生的信息伦理与信息安全意识,引导学生在使用信息技术时遵守规则,保护个人隐私。
学习者分析
1.学生已经掌握了哪些相关知识:
六年级学生在之前的信息技术课程中,已经学习了基本的计算机操作、文字处理、表格制作等基本技能。他们对操作系统、办公软件有一定的了解,具备一定的信息检索和处理能力。
2.学生的学习兴趣、能力和学习风格:
学生对信息技术课程普遍感兴趣,喜欢通过游戏和互动学习。他们的学习能力较强,能够快速掌握新技能。学习风格上,部分学生偏好动手实践,通过操作实践来学习;部分学生则更倾向于理论学习,通过阅读教材和听讲来理解知识。
3.学生可能遇到的困难和挑战:
部分学生在编程方面可能存在困难,对算法逻辑的理解不够深入,导致编程过程中出现错误。此外,学生在团队合作中可能遇到沟通不畅、分工不均等问题。此外,学生在面对复杂问题时,可能会感到无从下手,缺乏解决问题的策略。
教学方法与手段
教学方法:
1.讲授法:通过讲解丛林擂台赛的游戏规则和编程原理,帮助学生建立基本概念。
2.实验法:引导学生通过实际操作,动手编写程序,体验编程的乐趣和挑战。
3.讨论法:组织学生进行小组讨论,分享编程心得,共同解决编程中的问题。
教学手段:
1.多媒体设备:利用PPT展示丛林擂台赛的场景和编程步骤,增强视觉效果。
2.教学软件:运用编程软件进行编程实践,让学生在真实环境中学习和应用。
3.网络资源:利用网络资源提供额外的学习材料,如教程视频、在线编程平台等,拓宽学习渠道。
教学实施过程
1.课前自主探索
教师活动:
-发布预习任务:通过在线平台或班级微信群,发布预习资料(如PPT、视频、文档等),明确预习目标和要求。
-设计预习问题:围绕“丛林擂台赛”编程主题,设计一系列具有启发性和探究性的问题,如“如何设计游戏规则”、“如何实现角色控制”等,引导学生自主思考。
-监控预习进度:利用平台功能或学生反馈,监控学生的预习进度,确保预习效果。
学生活动:
-自主阅读预习资料:按照预习要求,自主阅读预习资料,理解编程的基本概念和丛林擂台赛的游戏逻辑。
-思考预习问题:针对预习问题,进行独立思考,记录自己的理解和疑问。
-提交预习成果:将预习成果(如笔记、思维导图、问题等)提交至平台或老师处。
教学方法/手段/资源:
-自主学习法:引导学生自主思考,培养自主学习能力。
-信息技术手段:利用在线平台、微信群等,实现预习资源的共享和监控。
作用与目的:
-帮助学生提前了解编程主题,为课堂学习做好准备。
-培养学生的自主学习能力和独立思考能力。
2.课中强化技能
教师活动:
-导入新课:通过展示丛林擂台赛的视频,引出编程主题,激发学生的学习兴趣。
-讲解知识点:详细讲解编程语言的基本语法和逻辑结构,结合丛林擂台赛的具体案例,帮助学生理解。
-组织课堂活动:设计小组编程任务,让学生在小组中分工合作,实现丛林擂台赛的设计和编程。
学生活动:
-听讲并思考:认真听讲,积极思考老师提出的问题。
-参与课堂活动:积极参与小组编程任务,体验编程的乐趣和挑战。
-提问与讨论:针对不懂的问题或新的想法,勇敢提问并参与讨论。
教学方法/手段/资源:
-讲授法:通过详细讲解,帮助学生理解编程知识点。
-实践活动法:设计实践活动,让学生在实践中掌握编程技能。
-合作学习法:通过小组讨论等活动,培养学生的团队合作意识和沟通能力。
作用与目的:
-帮助学生深入理解编程知识点,掌握编程技能。
-通过实践活动,培养学生的动手能力和解决问题的能力。
-通过合作学习,培养学生的团队合作意识和沟通能力。
3.课后拓展应用
教师活动:
-布置作业:布置设计一个简单的丛林擂台赛程序,要求学生运用所学知识进行设计和编程。
-提供拓展资源:提供编程学习网
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