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《第一单元体验图形化编程1闪亮登场打招呼》说课稿-2023-2024学年泰山版信息技术(2018)第三册
授课内容
授课时数
授课班级
授课人数
授课地点
授课时间
教材分析
《第一单元体验图形化编程1闪亮登场打招呼》说课稿-2023-2024学年泰山版信息技术(2018)第三册。本课内容与课本紧密关联,旨在引导学生通过图形化编程软件进行简单编程,实现图形的移动和变化。通过“打招呼”这一具体任务,让学生初步了解编程的基本概念和操作方法,培养学生的动手能力和创新思维。
核心素养目标
培养学生信息技术素养,提升逻辑思维和问题解决能力。通过图形化编程实践,激发学生对编程的兴趣,培养创新意识和团队协作精神。学会运用编程工具,实现简单程序设计,提高动手操作和创意设计能力。
学习者分析
1.学生已经掌握了哪些相关知识。
学生在之前的信息技术课程中,已经接触过基本的计算机操作和简单的鼠标、键盘使用。对于图形界面有一定的了解,但具体到图形化编程,大多数学生可能没有系统学习过,对于编程逻辑和程序设计的基本概念较为陌生。
2.学生的学习兴趣、能力和学习风格。
学生对新鲜事物通常具有较高兴趣,尤其是与游戏、动画相关的技术。学生的能力水平参差不齐,部分学生可能具备一定的逻辑思维和动手能力,而部分学生可能在这两方面较为欠缺。学习风格上,学生表现出多样化的特点,有的学生更倾向于动手操作,有的则偏好理论学习和思考。
3.学生可能遇到的困难和挑战。
学生在学习图形化编程时,可能会遇到以下困难和挑战:理解编程逻辑的困难,难以将编程思维转化为具体操作;操作软件时的不熟悉,导致程序设计效率低下;面对错误和失败时的挫败感,影响学习积极性。因此,教学过程中需要注重引导和鼓励,帮助学生逐步克服这些困难。
教学资源
-软硬件资源:图形化编程软件安装包、学生用计算机、教师演示计算机
-课程平台:学校网络教学平台,用于发布教学资料和作业
-信息化资源:图形化编程教程视频、示例程序代码、相关学习资料
-教学手段:多媒体投影设备、实物教具(如编程积木)、教学互动软件
教学过程
一、导入新课
1.教师展示生活中常见的编程应用,如手机游戏、智能家居等,引发学生对编程的兴趣。
2.提问:你们知道编程是什么吗?它在我们生活中有什么作用?
3.学生回答,教师总结:编程是一种用代码告诉计算机如何完成任务的技能,它在现代社会中扮演着重要角色。
二、新课讲授
1.教师介绍图形化编程的概念和特点,强调其易学、易用的优势。
2.学生通过观看视频,了解图形化编程的基本操作和编程逻辑。
3.教师演示如何使用图形化编程软件,实现一个简单的“打招呼”程序。
4.学生跟随教师操作,尝试独立完成“打招呼”程序。
三、课堂活动
1.教师提出问题:如何让“打招呼”程序更加生动有趣?
2.学生分组讨论,提出自己的想法和改进方案。
3.学生展示自己的作品,教师点评并给予鼓励。
4.教师总结:在编程过程中,创新思维和团队协作至关重要。
四、实践操作
1.学生按照教师提供的示例程序,独立完成“打招呼”程序。
2.教师巡视指导,解答学生在编程过程中遇到的问题。
3.学生尝试修改程序,实现更多功能,如添加背景音乐、切换问候语等。
4.教师选取优秀作品进行展示,鼓励学生互相学习、共同进步。
五、巩固练习
1.教师提供新的编程任务,如“绘制图形”、“计算面积”等,要求学生独立完成。
2.学生按照要求进行编程练习,教师巡视指导。
3.教师选取部分学生的作品进行展示,点评并给予鼓励。
六、课堂小结
1.教师总结本节课的学习内容,强调图形化编程的易学、易用特点。
2.学生分享自己在编程过程中的收获和体会。
3.教师鼓励学生在课后继续探索编程的乐趣,并尝试解决生活中的实际问题。
七、课后作业
1.学生完成教师提供的编程任务,巩固所学知识。
2.教师布置课后思考题:如何将编程应用于日常生活?
3.学生提交作业,教师进行批改和反馈。
教学资源拓展
1.拓展资源:
-图形化编程的历史与发展:介绍图形化编程的起源、发展历程以及其在教育领域的应用。
-图形化编程软件介绍:详细讲解常用的图形化编程软件,如Scratch、Blockly等,包括软件界面、功能特点和使用方法。
-编程思维与算法:介绍编程思维的基本概念,如分解问题、逻辑推理等,以及算法的基本原理和应用。
-常见编程问题与解决方案:列举学生在编程过程中可能遇到的问题,如程序错误、代码优化等,并提供相应的解决方案。
-编程作品展示:收集和展示优秀的编程作品,激发学生的学习兴趣和创造力。
2.拓展建议:
-学生可以尝试使用不同的图形化编程软件进行编程练习,比较它们的异同,提高自己的编程技能。
-鼓励学
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